Aperçu de Chasm sur PC : de la plate-forme procédurale

Le petit monde des jeux indépendants est tellement prolifique que je me demande comment nous avons pu vivre sans cette avalanche de titres de plus en plus savoureux. Loin des triple A que l’on a de plus en plus l’habitude de voir, ils vont chercher parfois très loin un concept moins sexy mais plus profond. Et voici qu’arrive sur ma table Chasm, un petit jeu indé encore en développement. Et en lisant un peu son concept, je vois marqué en grand « metroid-vania » … Houlà, ça m’a l’air bon, çà !

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Tout le monde descend

Pour les néophytes, metroid-vania signifie que le jeu va piocher allègrement dans tout ce qui a fait le succès des deux sagas du jeu vidéo : Metroid et Castlevania. En gros, il s’agit d’un jeu de plate-forme exigeant, avec des phases d’action et des ennemis en nombre dans un monde plus ou moins ouvert qu’il faudra explorer pour trouver des compétences afin avancer dans le jeu. Bien sûr, cela signifie également qu’il y aura de nombreux allers-retours entre les différentes zones. Chasm va donc utiliser toutes ces mécaniques bien connues des habitués du genre. Dans le monde un peu féodal/fantastique de Chasm, vous dirigez un personnage chargé d’explorer une mine afin de sauver des mineurs et autres explorateurs perdus. Pour ceux qui connaissent, c’est un peu le même principe que Light Crusader sur Megadrive où tout le jeu se passe dans un énorme donjon souterrain sous un village.

Concernant le scénario de Chasm, disons que c’est assez léger mais c’est surtout parce qu’il vous est dévolu d’en découvrir les tenants et aboutissants. Et pour ce faire, c’est en trouvant de-ci de-là des parchemins laissés par les mineurs et explorateurs perdu que vous pourrez recoller les pièces de ce puzzle. Pour rapidement parler de l’aspect graphique, c’est définitivement un style rétro qui est privilégié. Lors de la première image du jeu, je me suis dit que les jeux 8/16 bits ont définitivement influencé les développeurs. Bon, maintenant je dois vous avouer être un peu lassé de voir ce genre de pixel art dans les jeux indés. On est en 2014 les gars, bientôt 2015. Je sais que la vague rétro est encore d’actualité mais avoir des graphismes un peu plus actualisés seraient pas mal. Reste que les décors sont relativement corrects allant du passable au assez joli. Bon, on est encore dans une version beta assez loin de la finale donc je n’épiloguerais pas trop à ce sujet mais j’espère que certains passages seront un peu revu graphiquement car bien plus pauvres que la moyenne. Dommage également que les ennemis semblent plus beaux que le personnage principal. Et même si les animations sont de qualités, il n’en reste que le héros aurait bien besoin d’un petit level-up.

Pour parler technique maintenant, Chasm est assez simple d’accès. En plus des quatre flèches de direction, on a accès à 3 boutons : sauter, frapper avec la main gauche et frapper avec la main droite. Vous aurez compris que l’on peut mélanger l’armement pour faire face à toute éventualité. Par exemple une épée dans une main et une magie d’attaque à moyenne portée dans l’autre. Avec ces contrôles, vous découvrirez différentes techniques lors de vos explorations comme glisser dans les passages étroits (comme la forme boule de boule dans Metroid) ou vous accrocher aux rebords pour sauter plus haut. Mais comme Chasm prend aussi des notions de RPG, il y aura des montées de niveau, de l’équipement et un inventaire.

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Level UP !!!

Pour monter de niveau, c’est simple : il vous faut de l’argent. Cet argent se gagne en tuant un ennemi. Seulement, vous ne pouvez pas monter de niveau n’importe comment. Il faudra attendre de trouver un espace avec un feu de camp que nous appellerons ici l’espace détente. A cet endroit magique, vous récupèrerez vos points de vie et de magie mais pas seulement. Vous pourrez choisir d’augmenter votre niveau en augmentant une de vos quatre capacités de base. Vous pourrez aussi crafter des objets … hé oui … comme une potion de vie, de mana ou autre chose (A condition d’en avoir trouvé la recette aussi). Et bien sûr, ces points font également office de sauvegarde. Tout cela, c’est bien … et ça ne l’est pas tant que ça finalement. Le fait d’obligatoirement attendre de trouver une de ces zones de détente pour sauvegarder peut être frustrant à la longue et le fait de ne pas pouvoir crafter ailleurs est également un peu limitant. Pourtant, je peux comprendre la démarche. C’est vrai, qui va commencer à fabriquer une potion entouré d’ennemis ? A mon avis, il serait mieux de laisser le jeu tourner en arrière-plan mais de laisser le joueur crafter lorsqu’il le veut, au risque de se faire tuer par un ennemi de passage.

En parlant de mourir, lorsque vous mourrez vous laissez sur place tout votre or. Pour ceux qui se rappellent Dark Souls, vous comprendrez tout de suite à quel point cela peut être énervant de se refaire un long trajet pour retrouver tout son fourbi. Pourtant, ici ça ne marche pas trop mal. Les points de sauvegarde ne sont pas excessivement éloignés les uns des autres donc ce n’est pas trop galère de refaire le chemin … excepté que tous les ennemis reviennent lorsque vous mourrez. Bon, les ennemis sont un peu trop simples niveau I.A. et les boss trop faciles mais il y a quand même un petit challenge. Concernant l’inventaire, c’est plus simple et semblable à tout ce qui se fait habituellement. Sans oublier l’équipement, très simple à utiliser. Toujours ce mot : simplicité. Pour la partie exploration, je dirais que le jeu n’est pas trop compliqué avec des zones qui sont assez simple d’accès, des passages relativement faciles à comprendre mais … sans carte on s’embrouille. A mon humble avis, il faudrait vraiment qu’une carte se dessine au fur et à mesure de votre progression un peu comme dans Metroid. Au fur et à mesure que l’on s’enfonce dans la mine, il est de plus en plus complexe de se retrouver dans ces labyrinthes. Et même si parfois il y a des raccourcis, lorsque l’on a avancé pendant une heure pour se trouver face à un mur et qu’il faut retrouver le bon chemin, c’est galère. Alzheimer s’abstenir.

 

En conclusion

Je pense que Chasm a quelques atouts pour plaire aux amateurs de metroid-vania. Pas trop mal graphiquement, beaucoup d’environnements et simple d’accès, les puristes le trouveront surement un peu trop simple et les autres se diront juste « mouais … » en fait, Chasm n’a pour l’instant pas encore cette petite étincelle qui fait les grands jeux. Pourtant, je me plais à y jouer et à m’enfoncer dans cette mine. Qui sait, peut-être y trouverais-je un grand jeu lorsqu’il sera en version finale. Disons juste que cette version Béta est déjà bien prometteuse et que j’attends de pied ferme la version définitive.

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