Test – Assault Android Cactus : Le soldat Cactus vient vous sauver

Test – Assault Android Cactus : Le soldat Cactus vient vous sauver

On vous le dit souvent mais il est difficile de se démarquer en tant que développeurs, surtout quand votre jeu est dans une catégorie qui est inondé de productions du même genre. Assault Android Cactus en fait partie et on se dit d’avance qu’il sera bien difficile d’y trouver quelque chose d’original. Notamment quand on part du postulat qu’il s’agit d’un twin-stick shooter avec des androïdes. Il y a clairement plus mieux comme concept mais cela ne doit pas nous empêcher d’y jeter un coup de pelle. Des androïdes pour la boucherie! Un vaisseau dans l’espace qui s’est un peu égaré et on y envoie un androïde du nom de Cactus pour résoudre la situation. Évidemment le cargo est en proie avec des vilains méchants robots et il faudra éliminer la menace. La bonne surprise étant que d’autres androïdes étaient également dans l’engin et qu’elles viendront nous prêtre main forte. À partir de là on déambule de stage en stage, en éliminant tous les machins fait de métaux qui voudront s’en prendre à nous. Comme on a devant nous un Twin-Stick Shooter assez classique, pas besoin de vous dire que l’objectif d’un sera d’être dans une arène qui grouille d’ennemi et qu’il faudra tout nettoyer pour passer au niveau suivant. Avant chaque lancement de partie, on pourra choisir parmi une des quatre androïdes, en sachant que d’autres se débloqueront au fil de notre avancé, après chaque élimination de boss pour être plus précis. Chaque robot dispose d’une arme principale, ainsi que d’une secondaire un peu plus dévastateur mais limité dans son utilisation. Cette simplicité de gameplay s’accompagne d’une prise...
Test – Forma.8 : un metroidvania tout en fragilité

Test – Forma.8 : un metroidvania tout en fragilité

Le Metroidvania n’a pas grandement changé depuis que le genre se fait ainsi nommer. Un jeu dans lequel on avance, tout en étant régulièrement bloqué car on ne possède pas encore la compétence nécessaire. Un type de productions dans lesquels les allers-retours sont fréquents, mais c’est souvent ce qui rythme une aventure très gratifiante pour le joueur. Et c’est là-dedans que s’engouffre Mixed Bag Games, avec Forma.8, un jeu qui semble nous proposer quelque chose de vraiment atypique. Savoir se démarquer des autres Ce qu’on peut dire c’est que Forma.8 est à la fois classique dans son approche du Metroidvania, mais qu’il essaye en même temps de s’en démarquer. Ainsi on a devant nous un jeu de plates-formes en 2D mais dans lequel il ne faut pas diriger un personnage humanoïde, mais bel et bien une sonde qui est tombée sur une planète extraterrestre. Le changement majeur qui en résulte c’est que notre sonde pourra flotter dans les environnements. Un changement tout bête, mais qui modifie grandement nos habitudes. Évidemment, la planète sur laquelle notre sonde a posée ses fesses métalliques est loin d’être accueillante, sans quoi ce ne serait pas drôle de s’y promener. Mixed Bag Games a fait le choix de ne pas s’embarquer dans une narration trop poussée. Il y aura tout juste une mise en bouche avec une légère cinématique et nous voilà ensuite propulser aux commandes de la sonde. Après ça il ne faut s’attendre à aucunes autres explications. On est laissé à nous même et il faudra comprendre ce qu’on attend de nous. Le joueur est ainsi lâché dans sur la planète et...
Test – Skylanders Imaginators : Collectionner à du bon

Test – Skylanders Imaginators : Collectionner à du bon

Depuis leur arrivée dans notre microcosme vidéo ludique, les Skylanders ont fait un sacré chemin. Si au départ le jeu avait été créé comme un spin-off de la franchise Spyro, il s’en était assez vite éloigné laissant ce dernier au rang de simple PNJ. Alors, après les géants, les swap teams, les pièges et les courses, qu’elle nouveauté de gameplay allons-nous voir débarquer dans cet épisode Imaginators ? Le pouvoir de l’imagination Alors, on va faire vite avec l’histoire de ce nouvel épisode car … finalement c’est toujours la même chose. Kaos (encore lui) veut une fois de plus soumettre les Skylands à son pouvoir. Il envoie cette fois-ci ses doomlanders pour récupérer dans la bibliothèque de l’académie des Skylands un livre bien spécial. Celui-ci lui ouvre les portes de la magie de l’esprit, celle-là même utilisée par les anciens pour créer les Skylands. Sauf que cette fois, il va se trouver un allié. En effet, dans l’idée de rendre ses doomanlers invincibles avec la magie de l’esprit, Kaos va libérer un des fameux Ancients. Cette … créature ayant une forme de cerveau avec un œil, va aider Kaos en lui augmentant ses capacités cognitives afin de le rendre plus intelligent (oui, oui). Mais on se doute bien que même avec un second cerveau à ses côtés, Kaos restera Kaos et sera toujours aussi borné. Vous savez, j’aime bien les Skylanders. D’accord c’est une idée purement commerciale de faire acheter à prix fort des dizaines de figurines aux enfants mais on ne peut dénier la qualité des jeux. Cependant, il faut quand même rester réaliste : depuis le début...
Test – Tetraminos : Tétris n’a pas pris une ride

Test – Tetraminos : Tétris n’a pas pris une ride

Je me rappelle de la première fois, c’était sur Game Boy : Tetris. Comme tous les possesseurs de la Game Boy originale, j’ai eu le jeu Tétris avec la console. Et je m’en rappelle encore, de ces heures de jeu au point de voir des cubes s’empiler dès que je fermais les yeux. Et bien sûr, nombre de versions et clones en tout genre ont suivi. Et justement, parlons un peu de Tetraminos. Clone ou évolution ? Tetraminos suit le principe mis en place par Tétris : des formes composées de blocs descendent plus ou moins vite et compléter une ligne la fait disparaître. Rien de bien compliqué mais pourtant redoutablement efficace. Alors qu’a donc ce Tetraminos à proposer de plus à cette savante alchimie pour se démarquer? Son style … non, pas vraiment. Graphiquement Tetraminos est furieusement simple mais très lisible comme beaucoup de ses semblables. Il faut dire qu’il ne faut pas grand chose non plus pour faire un Tetris. L’écran de jeu est lisible avec sa grille, le score est visible également et on peut voir quelques indicateurs comme la pièce suivante qui va apparaître ou la vitesse. Ce n’est donc pas de ce côté qu’il faudra chercher de l’amélioration comme avait pu le faire des Wetrix ou Tetris 3D à l’époque. Mais alors, elle est où la différence? La différence sera dans les formes en premier et dans la gestion des couleurs en second. Pour les couleurs, on va faire vite : la couleur des blocs qui arrivent va varier de temps en temps et si vous faites disparaître des lignes composées de blocs d’une...
Test – Paper Mario : Color Splash – Quand les couleurs ne vont plus sur Wii U !

Test – Paper Mario : Color Splash – Quand les couleurs ne vont plus sur Wii U !

Paper Mario a toujours été une série très spéciale dans le petit monde de Nintendo. Avec son humour très particulier et ses mécaniques inspirées du RPG, il n’en fallait pas plus pour se créer une bonne base de fans. Depuis la Nintendo 64, en passant par l’excellent épisode Game Cube, la série à subit quelques bassesses ces dernières années, c’est pourquoi ce Paper Mario Color Splash n’était pas forcément le jeu le plus attendu. Mais comme d’habitude, cela ne doit pas nous empêcher d’avoir au final une belle surprise. La couleur du papier Port-Barbouille et ses environs ont été envahit par des troupes de Maskass qui ont profité de la situation pour aspirer toutes les couleurs qu’ils pouvaient. Évidemment cela aura un effet sur le paysage et ses habitants, qui pour le coup se retrouvent complètement inertes et sans couleurs. C’est à ce moment que Mario et Peach arrivent au port par bateau et qu’ils découvrent très rapidement que quelque chose ne tourne pas rond dans le coin. Sans que cela soit surprenant, la princesse va assez vite se faire enlever par un certain lézard géant et ce sera bien entendu à notre plombier de prendre le rôle du sauveur, en essayant par la même occasion de repeindre tout ce qui doit l’être. Donc comme bien souvent, le scénario de ce Paper Mario Color Splash ne se prend pas une seule seconde au sérieux. Évidemment cela se développera par la suite, avec un fond qui prendra un peu plus de consistance sur la longueur de l’aventure. Mais malgré tout il faut être réaliste et admettre que Color Splash aura...
Test – Mighty No.9 : Nono le petit robot c’était mieux

Test – Mighty No.9 : Nono le petit robot c’était mieux

Difficile d’aborder Mighty No. 9 sans prendre en considération le succès fulgurant du Kickstarter dont-il est issu, avec ses quatre millions de recette et ensuite, de tous les problèmes d’annonces, de marketing foireux et de retards successifs que les fans ont pu se prendre dans les dents au fil des mois. Le parcours et les discours sulfureux de Keiji Inafune n’a pas suffit à mettre la puce à l’oreille des fans qui n’ont pas hésité à contribué au projet, en espérant revoir sous une forme ou une autre, ce petit robot bleu qui avait fait la gloire de Capcom à une époque très reculée. Mais une fois le produit entre nos mains, c’est une toute autre histoire qui débute. Prendre le plagiat par la main S’il devait avoir un jeu qui doit remporter le trophée du plus effroyable copier-coller de l’histoire, et bien Mighty No.9 serait en tête de liste du classement. Comment pourrait-il en être autrement en découvrant ce piètre ersatz de scénario, qui nous ressort encore une fois l’histoire du grand méchant qui va corrompre les robots inventés par le gentil scientifique du coin. Même vingt ans en arrière cela paraissait déjà hors de propos, alors pas besoin de vous dire que cela apparaît comme étant encore plus ridicule de nos jours. Mais évidemment, le problème va bien plus loin que ça, mais on n’est pas encore au bout de nos surprises. Comme on pouvait s’en douter, le gameplay se  résume en une seule phrase, puisque notre robot pourra sauter et tirer sur ses ennemis. Dans leur grande bonté, les développeurs ont tout de même tenté honorablement...
Test – Color Symphony 2 : sauter dans le vif des couleurs

Test – Color Symphony 2 : sauter dans le vif des couleurs

Un jeu dans lequel on peut se prendre la tête durant des heures, juste pour traverser un petit niveau, c’est ce que certains joueurs aiment désigner comme étant une performance. Et c’est principalement pour cette catégorie d’utilisateurs que les développeurs de Remimory ont décidé de créer Color of Symphony 2. Un jeu dans lequel il va vraiment falloir s’armer de patience, tout en prenant le risque d’y perdre quelques cheveux au passage. En toute simplicité Il n’est pas rare de voir des jeux de plates-formes qui intègrent dans leur gameplay une mécanique basé sur un changement de couleurs. C’est un procédé qui ne date pas d’hier, mais il est toujours intéressant de voir de quelle manière celui-ci peut être utilisé. Et c’est principalement autour de cette idée qu’est construit Color Symphony 2, avec une bonne dose de difficulté qui se rajoute en plus à l’équation. Le plus surprenant étant qu’il est facile de comprendre les bases du jeu, tellement ces derniers sont d’une simplicité enfantine. Le vrai défi sera par contre de les maîtriser parfaitement, afin de ne pas rencontrer de trop gros soucis durant nos ascensions au travers des différents niveaux du jeu. Il ne faudra pas beaucoup de temps pour comprendre ce qu’on attend de nous. Le personnage se dirige comme d’habitude avec le stick de gauche, tandis qu’on peut effectuer un double saut et rebondir sur les murs. Rien de bien sournois à comprendre mais à cela s’ajoute rapidement la capacité de manipuler la couleur de l’arrière fond. Cela peut paraître saugrenu, mais il suffit de savoir que les plates-formes du jeu sont elles mêmes composées...
Test – Paranautical Activity : du rogue-like en voxel

Test – Paranautical Activity : du rogue-like en voxel

Surtout répandu sur  Steam, le Rogue-like fait de plus en plus son entré sur nos consoles de salon. Mais comme avec Paranautical Activity, il s’agit très souvent de portages issus du PC et qui sont donc disponibles depuis un moment sur ce support. Et autant dire que ce n’est pas toujours la crème de la crème qui arrive sur nos consoles, avec des productions qui ont parfois bien du mal à nous convaincre. Dans le feu de l’action Ne vous attendez pas à être pris par la main, car on vous balance dans le jeu juste après avoir plus ou moins sélectionné votre personnage de départ. Sur le fond il s’agira surtout de choisir parmi quatre combos d’équipement, allant de l’arbalète, à la mitraillette ou encore au lance-grenade. L’idée étant de s’adapter à votre envie d’aborder le donjon qui va s’ouvrir devant vous, mais après quelques parties notre choix sera assez vite effectué. Car on va rapidement se rendre compte que toutes les armes ne sont pas vraiment équilibrées pour affronter certains ennemis. Notamment avec les armes secondaires, dont l’effet peut parfois être intéressant mais leur limite de munitions est souvent très handicapant, notamment quand notre arme principale ne vaut pas une clopinette. Là où Paranautical Activity prend sa direction de rogue-like, c’est dans la construction procédurale de son donjon. Sans que cela n’étonne les habitués du genre, il suffira d’avancer dans une salle pour y exterminer tous les monstres présents pour passer à la suivante, en espérant qu’ils vont nous lâcher un objet. Un principe remis au goût du jour par The Binding of Isaac et qu’on retrouve...
Test – Olympia Rising : De la plateforme au pays des ombres

Test – Olympia Rising : De la plateforme au pays des ombres

Les mythologies romaines et grecque ont toujours été un vivier d’inspiration pour les développeurs de jeux vidéo. L’exemple le plus flagrant reste encore la série des God of War. Mais si le filon semble se calmer, on trouve toujours un ou deux jeux sur le sujet et c’est comme ça que l’on voit arriver de petits jeux comme cet Olympia Rising qui apparaît Wii U après une campagne kickstarter réussie. Rise from your grave! Dans Olympia rising, vous incarnez Lola qui se réveille au pays des morts. N’étant pas vraiment dans le meilleur des environnements pour pique-niquer et comme vous avez perdu vos souvenirs suite à votre décès, vous décidez de sortir du pays des morts pour aller demander directement à Zeus en personne la raison de votre résurrection. Mais pour cela, il faut passer par tous les niveaux du pays des morts pour ensuite grimper en haut du mont olympe. Et pour passer chaque niveau, il faudra payer le passeur pour qu’il ouvre les différentes portes jalonnant le monde des morts. Armé de votre épée, vous devrez trucider tout ce qui vous fait face afin de récupérer l’argent nécessaire pour payer le passeur. Oui mais, celui-ci ne semble pas tellement enclin à vous aider et semble plus vouloir vous piéger qu’autre chose. Revenons à nos moutons et à ce que propose Olympia Rising. Il s’agit d’un jeu de plateforme pas tout à fait classique. Si vous devez aller systématiquement à la fin de chaque niveau, il y a une particularité à bien prendre en compte : vous devez payer le passeur. A chaque niveau, il va vous demander...
Test – Star Fox Guard : du tower defense chez Nintendo

Test – Star Fox Guard : du tower defense chez Nintendo

Quand le concept de Star Fox Guard est apparu pour la première fois durant l’E3 2014, il y avait de quoi être dubitatif. Tout juste dans l’état d’un prototype, il y avait encore une grande marge pour l’amélioration mais c’est seulement par la suite que le jeu s’est vu affublé d’une étiquette aux couleurs de la licence Star Fox. Vous savez, histoire de rentabiliser un peu le bébé et de le sortir en parallèle de Star Fox Zero. Où est le loup On prend on concept dont-on ne sait pas trop quoi faire et on le balance dans un univers connu, juste histoire de lui donner un habillage et une raison de vivre. Mais en dehors de ça, Star Fox Guard reste quand même un Tower Defense qui fait l’effort d’utiliser et d’intégrer les fonctionnalités du GamePad. L’idée est très simple, puisqu’on est le gardien d’une base de forage et dans chaque niveau il va falloir protéger la foreuse, car celle-ci se fait constamment attaquer par des robots. Pour y arriver, on va pouvoir se servir de la douzaine de caméra équipé d’un laser qui traîne dans la base. Il sera ainsi possible de passer d’une vue à l’autre avec l’écran tactile du GamePad. Évidemment, avant la lancé d’un stage il sera tout à fait possible d’optimiser notre défense en replaçant à notre convenance les différentes caméras. Le tracé de chaque base étant plus ou moins unique, il sera donc parfois nécessaire de faire des compromis sur la stratégie qu’on veut employé. Surtout que plusieurs types de robots vont petit à petit se débloquer au fil de notre avancé,...