On vous le dit souvent, mais le twin-stick shooter est un genre qui n’arrive que très rarement à se démarquer. Alors quand un jeu comme AIPD fait surface et dont le gameplay fait un tant soit peu original, il est plus que normal et nécessaire de se pencher dessus. Mais en encore faut-il que cela arrive à nous convaincre.
Dans l’antre de la bête
Comme toujours avec un twin-stick shooter, l’action va se dérouler dans une arène et il va falloir éliminer une vague successive d’ennemis. Jusque là rien de bien sensationnel et il faut creuser un peu pour trouver les rares subtilités de AIPD. En faite là où le jeu de Blazing Badger va se démarquer, c’est sur les détails. Mais avant tout la première chose à savoir c’est que notre progression se fera seulement sur une quinzaine de vagues, ponctué à la fin par un boss. Donc quoi qu’il arrive, notre chasse au meilleur score devra être optimisée durant ce court laps de temps, en comptant le plus possible sur les multiplicateurs de points.
Rien de surprenant donc à ce que chaque adversaire lâche à sa destruction des fragments qui doivent être ramassé pour faire monter ce multiplicateur. Jusque là rien de bien original, mais le jeu se démarque par un système de pénalité qui va nous permettre d’augmenter encore plus ce compteur. Entre chaque vague on va devoir choisir entre deux malus, ce qui aura vite fait d’apporter un peu de piment à la partie. Il peut parfois par exemple s’agir d’avoir des ennemis plus rapides, qui vont lâcher une bombe à leur mort ou encore qui peuvent se camoufler. La prise de risque est donc encouragé, ce qui peut vite montrer compliqué si l’on décide de se lancer dans une difficulté plus haute.

Ce n’est pas ma guerre
L’autre particularité de AIPD, c’est la gestion de l’armement. S’il ne faut pas s’attendre à un miracle du coté du choix des armes qui s’obtiennent durant notre avancé, avec l’habituel mitraillette, coup de fusil à pompe et autre laser, il faut néanmoins souligner le fait que leur usage fera augmenter un compteur de surchauffe, signalé à la droite de notre vaisseau. Si celui-ci arrive au bout, notre arme principale sera inopérante durant un court laps de temps et on lâche une mine thermique derrière nous, qui pourra potentiellement nous faire de gros dégâts, mais qui avec un peu de pratique pourra aussi nous servir de bombes face aux ennemis.
La personnalisation de notre engin est donc assez limitée, même si à coté de la dizaine d’armes, on note aussi la présence d’un d’un bouclier. Celui-ci débloquera également rapidement plusieurs variantes qui vont permettre de gagner en défense ou d’augmenter la rapidité de déplacement de notre vaisseau. Avant chaque début de partie il est donc nécessaire de choisir entre une arme et une version du bouclier, ce qui sur le fond ne permet pas vraiment d’avoir une grande variété dans notre gameplay. Ce qui de plus ne sera pas non plus favorisé par les super-armes et bonus qui tombent dans l’arène en détruisant l’unique ennemi qui peut les transporter, puisque ces derniers sont seulement au nombre de cinq par type de bonus.
Les phases d’action de AIPD n’est pas ce qu’on désigné comme étant du plus frénétique, mais on saisit vite que cela fonctionne plutôt bien ainsi. Le jeu se montre ainsi légèrement technique et même si le bestiaire n’est pas très fourni, il faut tout de même apprendre à anticiper leur comportement, surtout que cela peut varier en fonction des malus qu’on aura enclenchés durant la partie. Mais malgré tout, on se retrouve vite confronté avec une certaine redondance. C’est quelque chose d’habituel dans les twin-stick shooter, mais cette barrière psychologique représenté par les quinze vagues et le boss, fait qu’on a pas spécialement envie d’y revenir très souvent. Notamment après avoir essoré et essayé toutes les combinaisons possible d’armement.

Tout en simplicité
Cette absence de diversité aurait pu être rattrapée si le contenu du jeu s’était montré à la hauteur, mais c’est loin d’être vraiment le cas. AIPD possède un seul et unique mode qui se trouve être divisé en trois variantes. L’unique différence sera qu’on peut lancer une partie avec certaines pénalités déjà activés ou non. C’est d’ailleurs ce qu’on pourra également faire dans le mode custom qui permettra de paramétrer une partie en activant ou non les malus qu’on souhaite et de sauvegarder nos choix dans une des trois sauvegardes. Rien de sensationnel et ce n’est pas la possibilité de jouer jusqu’à quatre joueurs en coopération local qui va y changer grand-chose au final. C’est certes amusant de pouvoir y jouer à plusieurs, surtout que le code des couleurs permet vraiment de reconnaître facilement chaque joueur sans que la partie se transforme en joyeux foutoir, mais cela ne suffit pas à relancer notre intérêt.
En conclusion
L’intention de départ est très louable, avec notamment des idées qui vont en contresens de ce qu’on retrouve habituellement dans les twin-stick shooter. Dans AIPD on ne fait pas spécialement évoluer notre vaisseau, mais on décide et ajuste nous même la difficulté avec nos choix durant la partie. Ce qui fonctionne assez bien, mais malgré tout cela n’apporte pas une grande rejouabilité au jeu, qui souffre du coup d’une très faible durée de vie à cause de son manque de contenu. Dès qu’on sort de notre phase de découverte et après avoir vaincu une première fois le boss de fin, tout ce qui nous reste à faire c’est d’essayer de grappiller quelques places dans le tableau mondial des scores. Une maigre consolation et qui risque de faire fuir les joueurs qui étaient simplement en recherche d’un petit shmup pour se défouler.
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