Test – Feist : En manque d’inspiration

Quand un jeu sort de nulle part et qu’il ressemble comme deux gouttes deux à une production qui a eu du succès par le passé, ce n’est jamais bon signe. Et c’est évidemment ce qui nous arrive avec Feist, encore un jeu qui ressemble à s’y méprendre à Limbo. La comparaison est facile, mais quand on nous dévoile un jeu de plates-formes un peu trop porté sur la couleur noire, avec un personnage aux yeux blancs, il est difficile de ne pas faire le lien entre les deux.

Comme le voisin

Un monde dans la pénombre, avec des créatures aux formes curieuses et dont-on ignore encore tout. C’est dans cela que va nous plonger Feist, avec des décors sombres, où la noirceur à le maitre mot et il va falloir s’y faire. Car hormis quelques nuances de couleurs, histoire de différencier certains éléments ou des ennemis, le jeu est un énième clone visuel de Limbo. Rien de plus. Oui, c’est joli par moment et il y a moyen de se faire surprendre par certains environnement, mais le bagage graphique est tellement emprunter aux productions de PlayDead, qu’il est difficile d’y voir autre chose qu’une énième tentative de surfer sur le premier succès du studio.

Pour décrire simplement, on pourrait dire qu’il s’agit d’un jeu de plates-formes dans lequel il va falloir se servir de notre imagination pour utiliser les éléments qui vont se trouver sur notre chemin. Un simple bâton par exemple, pourra servir à se débarrasser d’une étrange créature, à partir du moment qu’on comprend comme l’utiliser. C’est l’idée derrière Feist, qui essaye de nous faire croire qu’il faudrait faire prendre de réflexion pour résoudre les semblants d’énigmes qui vont se présenter à nous. À dire vrai, il s’agira surtout de faire preuve d’une grande patience, afin de ne pas envoyer notre manette contre un mur.

Quand on vous dit que Feist vous fera aimer les bâtons !

Pourquoi tant de violence ?

Une trop grande difficulté n’est pas un souci dans un jeu vidéo, à partir du moment que celle-ci est bien dosée et qu’elle permet d’encourager le joueur à trouver une solution aux problèmes qu’on lui pose. C’est ainsi que le joueur peut se retrouver récompensé, en ayant par exemple réussi à surmonter un puzzle qui lui barrait la route. Sauf que, quand on connait d’avance la solution et qu’on se retrouve bloqué à cause d’un mauvais calibrage du gameplay, c’est déjà moins amusant. Quand la difficulté d’un jeu vient du fait qu’on ne vous explique rien et qu’on vous balance pour la première fois contre un ennemi, sans vous donner d’indication sur lui ou comment le combattre, c’est clairement un problème de conception.

Et ce genre de phases va inlassablement se répéter dans Feist. Sous des formes différentes, avec des variations, comme quand on se retrouve face à une horde de mouches et que le seul moyen de s’en débarrasser, c’est de prendre en otage une de ces bestioles afin de tirer sur les autres. Mais bien entendu, pour que ce soit plus drôle, notre mouche tire seulement en cône tandis que les autres insectes ont un comportement erratique et qu’elle change de direction toutes les deux secondes. On pourrait vous donner une longue liste d’exemples de ce genre, mais vous avez probablement compris par vous-même, qu’il y a foncièrement un problème quelque part.

Nos amis les mouches…

Aucune envie d’y rejouer, jamais

Le challenge n’est pas un souci, quand le jeu offre les outils nécessaires pour qu’on comprenne ce qu’on attend de nous. Hors, avec Feist c’est tout le contraire et le gameplay se permet même des irrégularités dans son masque de collision, ce qui frôle parfois le ridicule. On passe donc notre temps à pester contre le jeu. Et comme si cela ne suffisait pas, il s’en rajoute une couche avec des points de contrôle très mal placés. Il n’est pas rare de devoir recommencer toute une portion du niveau, après avoir affronté plusieurs groupes d’ennemis à la suite, juste parce qu’on a osé mourir par un ennemi qui se trouvait en dehors de notre écran. Et quand on pense que le comble de la frustration a atteint son apogée, on se rend compte qu’il était possible de regagner de la vie en avalant des moucherons qui errent ci et là dans les décors. Un détail qui nous est expliqué à aucun moment, et qui aurait pu avoir son importance si seulement le nombre de point de dégâts occasionné par les ennemis n’était pas aléatoire.

À cela se rajoute un certain flottement dans les déplacements et les sauts. Cela donne une désagréable impression durant les maniements du personnage, mais le plus dérageant est que cela apporte une dose de difficulté supplémentaire durant les combats. Encore une chose dont-on se serait bien passé, il faut bien l’admettre. Surtout que Feist n’a au final rien de très original et qu’il ne fait qu’enchainer des énigmes qui se ressemblent et qui n’offrent aucune originalité. Celle-ci se limitant souvent à des passages de plates-formes ou alors, en nous mettant devant un ennemi avec une capacité spéciale et qui doit être vaincu d’une certaines manière. La variété est donc loin d’être au rendez-vous et cela ne fait qu’allonger la longue liste de défauts que se coltine le jeu.

 

En conclusion

Même en laissant de coté que Feist est seulement un clone de Limbo, le jeu est tellement mal équilibré qu’il est nécessaire de vous dire de passer votre chemin. On aurait pu accepter sa difficulté en dent de scie, mais celle-ci est surtout due à cause d’un problème dans le maniement du personnage, en plus d’avoir des passages bien trop punitifs. Les développeurs nous balance littéralement face à plusieurs ennemis en nous donnant parfois seulement un bâton pour nous défendre. Il y avait à la base de l’idée et cela aurait peut-être mérité d’être un peu mieux exploité, mais dans les faits le rendu ne nous donne pas du tout envie de nous investir dans le jeu, et encore moins d’y revenir par la suite.

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