Test – Full Mojo Rampage : y a du vaudou dans l’air

On prend un peu de rogue-like, quelques notions de Hack’n Slash et on y rajoute un petit zeste de vaudou et cela donne Full Mojo Rampage. Un jeu dans lequel on va s’amuser avec des masques et des baguettes magiques, tandis qu’on extermine des zombies pour essayer de satisfaire des dieux aux noms imprononçables. La routine quoi.

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L’objectif est devant toi

Comme on peut s’en douter, quand on parle de rogue-like cela veut souvent dire qu’on sera amené à mourir très souvent. Et c’est le cas dans Full Mojo Rampage, même s’il faut un peu nuancer les choses, car notre personnage gardera une certaine progression, notamment son expérience ainsi que l’argent et les médailles qu’on va accumuler au fil des parties. Cela se fera surtout dans le mode principal dans lequel nous propose de traverser plusieurs actes, et qui se trouve être à chaque fois constitué de plusieurs niveaux dans lesquels il va falloir remplir un objectif bien précis. Chaque acte va devoir être effectué en une seule fois, sous peine de le recommencer tout au début si on venait à mourir. La difficulté est donc intéressante, même si cela ira en s’atténuant au fil de la monté en niveau de notre petit prêtre vaudou. Sachant qu’il sera tout à fait possible par la suite de rejouer chaque chapitre dans un niveau de difficulté pour corsée, ce qui aura pour effet de rajouter des contraintes, comme l’absence d’orbe de santé ou des ennemis qui lâcheront aléatoirement des bombes.

Chaque niveau sera généré de manière procédurale, ce qui permettra de ne jamais tombé sur la même configuration, mais on aurait tout de même apprécié avoir un peu plus de diversité pour les environnements. Hormis le cimetière, on aurait le droit au marais ou encore à la distillerie. Rien de bien folichon, même si cela colle avec l’atmosphère du jeu. Le cheminement par contre sera toujours le même et il faudra parfois un peu s’accrocher pour ne pas se laissé emporter par la répétitivité des quêtes qu’on nous donne. L’objectif des stages va souvent tourner autour du fait qu’il faut fermer des portails, ramasser un certain nombre d’objets ou encore protéger des totems d’invocation. Notre avancé dans le jeu est donc ornée par une certaine redondance, mais c’est quelque chose qui est propre au rogue-like. Heureusement, Full Mojo Rampage possède pas mal de contenu, ce qui fait qu’on est constamment appâté par l’envie de relancer une nouvelle partie pour découvrir ce que le jeu peut encore nous offrir.

Le jeu emprunte clairement des mécaniques aux Hack'n Slash
Le jeu emprunte clairement des mécaniques aux Hack’n Slash

Dans le vif du sujet

Si notre progression reste sensiblement toujours la même, avec quelques niveaux à traverser pour aller se friter avec un boss, l’attrait principale c’est qu’on va pouvoir faire évoluer notre personnage en débloquant des épinglettes et des masques, ainsi que des Loa. Ce dernier reste le plus intéressant, car on pourrait l’apparenter à une forme de classe de personnage. En choisissant un Loa, on pourra définir les deux attaques spéciales qu’on souhaite utiliser, ainsi que parfois avoir des caractéristiques spéciaux pour notre chaman, comme avoir moins de vie mais augmenté l’efficacité de nos sorts et ainsi de suite. Les épinglettes en revanche, ce sera plutôt pour avoir des compétences passives, comme l’amélioration des dégâts, gagner plus d’or ou encore faire en sorte que les orbes de vie nous soignent plus convenablement. Il sera possible au fil de notre prise d’expérience d’en porter de plus en plus, ce qui permet de pas mal varier notre équipement en fonction de notre orientation ou notre façon de jouer.

Full Mojo Rampage est donc étonnamment varié en ce qui se rapporte à la personnalisation de notre équipement. De plus cela se retrouve également dans les objets qu’on va pouvoir trouver aléatoirement durant une partie. Si on y retrouve les habituelles potions de vie ou autre invulnérabilité temporaire, il y aura aussi des consommables un peu plus folklorique comme l’invocation de golem ou encore d’envoutement pour qu’un ennemi combatte à nos côtés. Mais en plus de cela, on y retrouve aussi des Mojos, qui feront office d’équipement temporaire et qui nous accompagneront jusqu’à notre mort ou à la fin d’un acte. Il est ainsi possible de porter jusqu’à deux Mojos à la fois, mais il sera possible de tomber sur des objets permettant de gagner un emplacement, mais aussi de se servir du mixeur de Mojos pour combiner deux objets en un seul. Ce mixeur se trouve aléatoirement dans un niveau ou sur la carte de déplacement et se révèle rapidement comme étant indispensable, notamment si l’on souhaite optimiser le plus possible les caractéristiques de notre personnage.

Tout est vraiment fait pour que le joueur ne rencontre jamais deux fois la même partie et c’est justement tout l’intérêt d’un rogue-like. À cela se rajoute la possibilité de débloquer un mode infini, ainsi qu’un donjon journalier, dans lequel on pourra comparer nos performances à ceux des autres joueurs. Et à cela viendra se greffer un mode multi-joueurs en local ou en ligne, même s’il sera souvent difficile de trouver des joueurs pour ce dernier, à moins d’y jouer avec des amis. Tout est vraiment mis en œuvre pour paliers aux problèmes de répétitivité de Full Mojo Rampage, même s’il faut reconnaître que c’est un jeu qui se destine avant tout à un public très particulier. Il faut être persévérant et aimer refaire sans cesse la même chose, dans le but de gagner un peu d’expérience pour peut-être arriver un peu plus loin.

 

En conclusion

Full Mojo Rampage n’est pas le rogue-like qui vous demandera le plus d’investissement en termes de temps. Il existe une certaine rejouabilité, mais il faut admettre qu’on en fait rapidement le tour au bout de quelques heures. Le contenu est plutôt conséquent et il y a moyen de passer plusieurs heures dessus, mais il suffira d’une dizaine d’heures pour venir à bout des quatre actes du jeu et pour le reste, il faudra vraiment se tourner vers les modes supplémentaires ou vers les autres niveaux de difficulté pour y trouver une plus longue durée de vie. En dehors de ça, ce n’est le genre de jeu sur lequel on revient fréquemment, comme cela peut l’être avec un Binding of Isaac.

Par Cédric Fischer

Rédacteur en chef

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