Test – King of Fighter XIV : Le roi de la baston est ENFIN de retour

King of Fighter a toujours fais partie de mes séries de jeux de combat préférés. Le système de combat, le jeu en équipe et surtout la foule de personnages proposés tirés des licences de SNK sont autant de raisons pour que j’aime KOF. Et après la BOUSE INFAME qu’était KOF 12, j’ai carrément préféré éviter l’épisode 13 de la série (qui pourtant se dit assez bon). Du coup, c’est le cœur plein d’espoir que j’ai attaqué cette exclusivité PS4 qu’est l’épisode 14 de cette merveilleuse série.

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Pour devenir le roi, il faut en avoir les capacités

Décrire l’histoire d’un jeu de combat … c’est juste inutile la plupart du temps. Hormis de rares jeux qui font un gros effort à ce niveau (Mortal Kombat par exemple), il s’agit juste d’un enchaînement de combat avec une raison à peine justifiable. Dans notre cas, on participe au tournoi annuel du King of Fighter pour … devenir le nouveau champion. Ça, c’est fait. Parlons directement de ce que ce KOF a dans le ventre. Et force m’est de constater que ce qui est ici proposé tient plutôt bien la route. En premier, on a différents modes de jeu classiques comme le mode histoire, les missions, le versus en local ou en ligne et bien sûr le fameux tutorial. Il faut dire qu’au fil des années, la série des KOF s’est enrichie de systèmes de combats exigeants et il est toujours bon d’avoir un petit rafraîchissement du système de jeu. On passe donc des mouvements très basiques aux techniques beaucoup plus avancées avec les cancels, les jauges d’EX, les climax moves, les combos …

Et il vaut mieux passer par le tutorial en effet au vu de l’aspect technique de ce KOF 14. Bon, je ne suis pas trop d’accord avec le début du tutorial qui vous apprend à avancer, reculer, sauter et appuyer sur les boutons de base. Les joueurs ne sont quand même pas complètement stupides, merci. Mais passons. Allons directement voir ce qui a changé techniquement parlant dans ce nouveau KOF : les graphismes. Après les Street Fighter, BlazBlue et autres GuiltyGear, c’est au tour de KOF à passer en mode 3D. Les personnages et décors sont donc en 3D tout en restant sur un plan de combat en 2D. C’est la nouvelle mode il faut croire, non pas que cela me dérange. KOF est plutôt beau avec ce nouveau style, les animations sont correctes et les décors jolis à regarder. Par contre, certains décors sont nettement en deçà des autres au niveau des finitions et c’est pareil pour les personnages. La majorité a de la gueule (littéralement) mais certains font un peu tâche dans cet ensemble. On dirait que les visages ou vêtements ont des effets de flou ou juste ne sembles pas complètement terminés ce qui pourrait déranger un peu le joueur méticuleux de ces détails.

Le retour de bâton sera terrible
Le retour de bâton sera terrible

Un boss pas terrible

Concernant le système de jeu en soi, on reste dans le classique de la série en proposant des combats avec 3 combattants de chaque côté (en moyenne). Mais là où le minable KOF 12 ne proposait que 5 combats, ici le mode histoire va vous tenir en haleine pendant un petit moment. Et puis surtout, il y a ce qui a toujours (presque toujours) fait la grande force de la série KOF : le nombre pharamineux de personnages venant de glorieuses licences  de SNK. Une cinquantaine sont présents quasi dès le départ hormis les deux boss. Mieux encore, les grands personnages classiques répondent tous présents mais près d’une vingtaine d’entre eux sont tout nouveaux dans la série. Les découvrir chacun à leur tour risque de vous occuper un bon petit moment car ils ont, pour la plupart, un design intéressant et surtout cette petite étincelle de personnalité qui va vite rendre vos nouveaux chouchous très attachants. Enfin, les musiques et bruitages ne sont pas en reste avec de très bons morceaux qui collent très bien à l’action. Vien ensuite les petits points qui m’ont un peu moins accroché. Les graphismes parfois un peu inégaux, c’est certain, mais pas seulement. Car même si KOF 14 est un peu en dessous de ce que ses principaux concurrents proposent point de vue graphismes, la qualité des animations et le nombre de personnages compensent ce point allègrement.

Ce qui me gêne un peu plus est l’aspect artificiellement facilité de certaines techniques comme les combos à 4 touches, toujours les même, ou le fait de lancer des combos en bourrinant toujours la même touche. Ça fonctionne bien maaaiiisss … j’aime moins. Pourtant, les techniques plus poussées sont beaucoup plus complexes et récompensent les joueurs les plus exigeants. Cependant, préférez vraiment un pad adapté plutôt que la manette de la Playstation 4. Sincèrement, il n’y a pas photo point de vue efficacité. Sinon, le vrai reproche de ce KOF 14 pour moi tiendrait dans ses boss. Le sous-boss est sympa car il participe à l’histoire et est bien amené. Le boss final en revanche …  On ne sait pas d’où il vient, il apparaît sans raison et il n’a quasiment aucune personnalité. Que ce soit son style visuel ou ses attaques, je n’ai pas du tout  apprécié ce boss qui de plus n’est certes pas aussi costaud que ce que tous les épisodes précédent pouvaient proposer. Les habitués en viendront à bout directement, vraiment, et l’oublieront tout aussi vite. Reste ensuite le mode multi que je n’ai pas pu essayer (si vous vous rappelez ma précédente tirade sur le fait de payer pour jouer en réseau) mais le mode versus est très sympa. Je peux vous dire avec plaisir que cet épisode 14 m’a quand même réconcilié avec la saga King of Fighter de bien belle façon. J’espère que le prochain épisode apprendra de ses erreurs et va sublimer ce qui a été proposé ici.

 

En conclusion

Les fans seront ravis de trouver un épisode de King of Fighter digne de ce nom proposant son lot de nouveautés de gameplay et de personnages. Les novices y verront un épisode à priori simple d’accès mais qui cache des éléments techniques bien retors (dans le bon sens du terme). Un bon KOF en somme.

Par YellowMan

Retrogamer, fan de SEGA depuis toujours et spécialiste des jeux de combats.

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