Test – Little Nightmares : Maman les p’tits bateaux mangent-ils les gens ?

On en a fait un foin monstre de ce Little Nightmares avec son style graphique particulier, son ambiance et tout et tout. Même si d’avance je savais qu’il était assez court, le fan de jeux à ambiance en moi voulait quand même voir de quoi il en retournait. Aussi, suivons donc Six dans sa fuite vers la liberté.

Le mal de mer n’est pas votre plus gros problème

L’histoire de Little Nightmares est un peu particulière car … elle n’est jamais clairement expliquée. Tout ce que l’on sait c’est qu’on prend les commandes de Six, petite fillette en ciré jaune, enfermée dans la cale d’un bateau. Celle-ci est en danger de mort si elle reste sur place et va devoir traverser  de nombreux endroits pour espérer sentir le doux parfum de la liberté. En chemin, il lui faudra échapper à différents êtres difformes que sont cette créature à petites jambes mais avec des bras très longs, aux cuisiniers bouffis, aux invités gloutons et enfin un dame sans visage. Et la pauvre Six n’aura pour armes que sa petite taille lui permettant de se faufiler partout d’une part et un petit briquet lui permettant de se diriger dans les espaces obscurs. Le chemin sera donc semé d’embuches.

Il est clair que Little Nightmares fait le forcing sur son ambiance et l’atmosphère pour se démarquer du reste de la production vidéo ludique récente. C’est sombre, certes, mais l’atmosphère se veut malsaine de façon mesurée. On n’est pas dans du full gore du tout mais plus dans du suggéré et le tout est présenté dans un jeu en style 2,5D (jeu en 3D mais avec maniabilité et déplacements en 2D). Car Little Nightmares est un jeu de plateforme/infiltration avant tout. Enfin, infiltration … très légèrement seulement. La majorité du jeu est un jeu de plateforme dans des passages soit assez calme, soit dans de petites course-poursuites. Mais c’est la plateforme en mode très calme que vous rencontrerez quand même la plupart du temps. Dans chacun des 5 niveaux, il faudra continuer d’avancer constamment pour soit juste avancer vers le niveau suivant (dans le premier, et le troisième niveau), soit échapper à un ou plusieurs monstres qui vous courent après (passage que j’ai adoré qui m’a beaucoup rappelé le Voyage de Chihiro).

Il y a de plus deux combats de boss, si l’on peut dire, qui agrémentent le jeu. Le premier se fera contre la créature à longs bras au niveau deux et le second contre la femme sans visage au dernier niveau. Et dans tous les cas, il faut saluer la recherche graphique des lieux. Alors c’est vrai, c’est assez joli avec des petits détails très recherchés comme la houle qui fait un peu tanguer le bateau pour solutionner des puzzles. Et les animations sont également superbes. Chaque monstre, petit gnome ou Six tout simplement est animé de très belle manière et donne un sentiment de réalisme très bienvenu. Et pour parfaire ce joli tableau, les musiques et ambiances sonores sont aux petits oignons. Ce genre de détails renforce encore l’ambiance.

Elle est toute petite

C’est beau mais si ce n’est pas super maniable …

Mais voilà, il y a toujours un revers à la médaille. Et en fait il y a trois gros aspects négatifs qui, personnellement, m’ont bien pourri mon expérience de jeu. Le premier est que la gestion de la caméra et la maniabilité en soi ne sont pas très bien exécutés. Pour la caméra, elle ne permet pas de tout voir correctement et plus que souvent au mauvais moment. Entre un espace pas très visible ou une porte qui s’ouvre sur du vide que l’on ne peut éviter car la caméra ne suit pas assez vite l’action, on va vite pester sur cette caméra.

D’autant que, pour enfoncer le clou, la perception des distances n’est pas optimale. Non seulement on n’arrive pas toujours à simplement avancer droit devant nous car l’angle de la caméra oblique un peu par moment … pas pratique dans les escaliers … mais en plus les déplacements vers le fond ou l’avant du décor sont parfois laborieux. Du coup, on se cogne en pleine course, on rate un saut car on n’a pas réussie à diriger Six sur le bon endroit (souvent … TRES souvent) ou ce genre de chose. Du coup, Little Nightmares devient vite un « die and retry » avec ses nombreux échecs dus à la maniabilité et la lisibilité des déplacements. C’est d’autant plus dommage que le jeu en soit est vraiment facile. Le level-design est toujours très clair et on n’est jamais bloqué dans sa progression.

Ce qui m’amène au second défaut : la durée de vie. Il vous faudra un bon trois heures de jeu pour en voir la fin lors de votre première partie et à peine deux heures pour un second essai afin de trouver les petites choses cachées (allumer des lanternes, casser des figurines et faire un câlin à des gnomes). C’est bien trop court, vraiment. Surtout que l’histoire ne permet pas de sauver le reste. C’est donc mon troisième point : pas d’histoire … mais vraiment pas d’histoire. On ne sait ni pourquoi Six est là (même si on devine que les enfants en prison sont destinés à être mangés), on ne sait pas qui sont les monstres sur le bateau et la fin … Mais qu’est-ce que c’est que cette fin. On ne peut même pas compter sur une évolution des personnages hormis que Six change légèrement à cause de sa faim qui va la faire manger des êtres vivants à partir du milieu du jeu. Mais on ne comprend aucunement la fin qui n’a guère de sens. Du coup, le plaisir du jeu est fortement diminué tout comme la rejouabilité du jeu qui est proche du zéro.

 

En conclusion

Un pétard mouillé, voilà comment je pourrais présenter Little Nightmares. Une bonne idée d’ambiance et des graphismes accrocheurs sont plombés par une maniabilité moyenne et une histoire inexistante. Quel dommage.

0 réponses

Répondre

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *