Ce qu’on peut laisser à Nintendo, c’est que la firme aime bien nous surprendre en sortant des jeux qu’on n’attendait pas forcément. En annonçant Metroid : Samus Returns, il y avait de quoi se poser des questions. Alors que les fans attendaient le retour triomphal d’un nouvel épisode de Metroid en 2D, il faudra se satisfaire avec le remake d’un jeu Game Boy dont tout le monde ou presque avait oublié l’existence. En tout cas c’est l’idée qu’on pourrait s’en faire, mais pourtant cela reste un volet marquant et assez important de la saga. Une opportunité pour le faire découvrir au grand public ? Peut-être.
Au coin d’une planète
Cela peut paraître étonnant, mais Nintendo a tout de même pris de gros risques en reléguant le développement de Metroid Samus Returns à un studio externe. Car même si vous n’avez sûrement jamais entendu parler de cet épisode sur GameBoy, il y a de grandes chances que les fans de la série eux le connaisse et même très bien. Car il s’agit quand même d’un jeu important dans la chronologie de la série, notamment sur le plan de l’histoire. On pouvait donc aisément comprendre les craintes des fans, qui espéraient que le studio espagnol MercurySteam ne fasse pas trop de bêtises. Et dans le meilleur des cas cela pourrait au moins servir à redonner ses lettres de noblesses à une série qui est un peu tombé en désuétude auprès du grand public.
Mais c’est bien beau, mais pourquoi Metroid II : Return of Samus est-il si important ? En réalité il est surtout un épisode marquant car il pousse l’histoire de Samus Aran beaucoup plus loin, au point de presque donner une vraie personnalité au personnage. Il faut dire que les restrictions techniques de la GameBoy ont fait que le jeu devait en être réduit à son plus simple fonctionnement, tout en proposant quelque chose de consistant pour les joueurs. Ce qui est quand même le minimum à attendre en étant une suite directe à l’incroyable épisode sur NES. Et cela se traduit par un jeu beaucoup plus linéaire que dans nos habitudes, avec un objectif qui nous est donné dès le début. Celui-ci étant d’arpenter SR388, la planète natale des Metroid et d’y éliminer toutes les bestioles afin de contrer la menace qu’ils représentent pour l’humanité.

Dans les teintes de l’original ou presque
La première chose qui peut frapper c’est que le jeu a véritablement gagné en profondeur. Les développeurs ont fait le choix d’utiliser un rendu en 2.5D, ce qui donne un aspect visuel plutôt inhabituel pour la série mais auquel on s’habitue assez rapidement. Tout est là pour nous faire comprendre que les lieux qu’on traverse sont loin d’être accueillante et qu’on est pas là pour faire du tourisme. On pourrait presque dire que la planète est glauque et on doit cela notamment aux couleurs qui ont été utilisé pour les décors. Bon, il faut avouer que ce n’est pas non plus un chef d’œuvre et qu’on est souvent rappeler à la réalité par les faiblesses techniques de la machine, notamment si on a le malheur d’activer la 3D et que plusieurs bestioles apparaît en même temps à l’écran. Et pourtant il faut saluer l’utilisation remarquable de la 3D, qui fonctionne à merveille et qui contribue clairement à embellir le travail apporté sur l’enrobage graphique du jeu. Et c’est d’autant plus important que l’ambiance générale dans un jeu Metroid est très importante. C’est donc sans surprise qu’un soin du détail a particulièrement été opéré sur la trame musicale. Les différentes reprises des musiques de Super Metroid sont clairement bienvenues et apportent un coté résolument épique à l’aventure.
Un autre héritage direct de la GameBoy c’est que le jeu n’est pas construit autour d’un monde ouvert qu’on explore au fil de l’obtention de nos capacités. Il est toujours question de faire des allers-retours pour récupérer ci et là des bonus, comme ceux permettant d’agrandir nos stocks de missiles, mais l’exploration est quand même beaucoup plus limitée. Cela se traduit par une planète scindée en sept zones et qu’on doit nettoyer l’une après l’autre afin de pouvoir accéder à la suivante. Ce schéma de progression peut sembler un peu restreint et c’est effectivement le cas au début, mais c’est vite rattrapé par un défi à la hauteur. On ne peut pas vraiment parler d’une difficulté punitive et pourtant, il n’est pas rare de mourir bêtement face à un monstre qu’on rencontre pour la première fois.
Et quand la chasse au Metroid est le seule moyen de débloquer la zone suivante autant dire qu’il faut savoir prendre des risques. Heureusement les points de contrôle sont bien placés et il est rare de devoir refaire des pans entiers d’un niveau. Samus va également monter en puissance durant notre périple, en glanant des nouvelles capacités après chaque affrontement de boss ou en explorant un peu les lieux qui s’ouvrent devant nous. Bien entendu les Metroid eux aussi vont évoluer et devenir de plus en plus dangereux. On peut d’ailleurs regretter que les formes de Metroid et monstres qu’on rencontre aient un peu trop tendance à se ressembler. Le jeu abuse un peu trop souvent du color swap, un procédé qui consiste à utiliser le design d’un monstre pour seulement en changer la couleur. C’est loin d’être dérangeant mais on aurait tout de même apprécié qu’un peu plus d’effort sur ce point là.

Comme au bon vieux temps mais en mieux
Il suffit donc de quelques heures en compagnie de Metroid Samus Returns pour découvrir un jeu qui arrive pratiquement à nous faire oublier l’épisode sur Game Boy. La notion de remake pourrait presque être abandonnée tellement les ajouts et changements sont importants et qu’ils réussissent à apporter un vent d’air frais au gameplay de Metroid. La première et pas des moindres c’est que Samus est à présent capable de parer. Cela peut sembler une hérésie aux oreilles d’un inconditionnel de la série mais il faut avouer que l’apport d’une parade contre les monstres est non négligeable. Cela évite bien des morts stupides et encore faut-il réussir à s’en servir au bon moment. Et dans la même veine Samus pourra a présenter utiliser quatre nouvelles capacités et qui sont liés à la jauge Aeon.
En plus des missiles et de la morph ball habituel, notre chasseuse de prime pourra également compter sur la présence d’un bouclier, d’un tir en rafale ainsi que d’une bulle de stase pour ralentir le temps. Mais l’ajout le plus important est sans contexte le scanner qui permet de dévoiler les blocs destructibles et ainsi ouvrir des passages vers de nouvelles pièces. Autant dire que cela facilite grandement l’exploration, voire un peu trop par moment. Surtout que la porté du scanner est assez importante et qu’on peut l’activer à tout moment sur l’écran tactile de la 3DS. Néanmoins ces nouvelles compétences permettent de changer complètement nos habitudes avec le modèle de gameplay instauré par les précédents épisodes en 2D. MercurySteam a clairement réussi à moderniser le concept, mais tout en préservant ce qui en faisant l’essence. Et bien qu’il s’agisse dans les grandes lignes du remake d’un épisode existant, Metroid Samus Returns arrive à s’en éloigner pour offrir une expérience plus que satisfaisante.
En conclusion
Une petite merveille. C’est ce qui définit le mieux ce Metroid : Samus Returns. Bien plus qu’un simple remake, MercurySteam à transcender l’épisode GameBoy en nous offrant un jeu qui reprend avec brio le concept d’un bon Metroid en 2D, mais en y apportant une bonne dose de modernité. Le résultat est plus que réussi et on s’amuse vraiment à redécouvrir cet épisode oublié des aventures de Samus Aran. Évidemment on pourra pester un peu contre la progression très hachée et hérité de l’époque révolue de la GameBoy, mais cela a au moins le mérite de changer nos habitudes et de nous offrir une aventure unique et qui nous gratifie d’une fin en apothéose.