Test – Mighty No.9 : Nono le petit robot c’était mieux

Difficile d’aborder Mighty No. 9 sans prendre en considération le succès fulgurant du Kickstarter dont-il est issu, avec ses quatre millions de recette et ensuite, de tous les problèmes d’annonces, de marketing foireux et de retards successifs que les fans ont pu se prendre dans les dents au fil des mois. Le parcours et les discours sulfureux de Keiji Inafune n’a pas suffit à mettre la puce à l’oreille des fans qui n’ont pas hésité à contribué au projet, en espérant revoir sous une forme ou une autre, ce petit robot bleu qui avait fait la gloire de Capcom à une époque très reculée. Mais une fois le produit entre nos mains, c’est une toute autre histoire qui débute.

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Prendre le plagiat par la main

S’il devait avoir un jeu qui doit remporter le trophée du plus effroyable copier-coller de l’histoire, et bien Mighty No.9 serait en tête de liste du classement. Comment pourrait-il en être autrement en découvrant ce piètre ersatz de scénario, qui nous ressort encore une fois l’histoire du grand méchant qui va corrompre les robots inventés par le gentil scientifique du coin. Même vingt ans en arrière cela paraissait déjà hors de propos, alors pas besoin de vous dire que cela apparaît comme étant encore plus ridicule de nos jours. Mais évidemment, le problème va bien plus loin que ça, mais on n’est pas encore au bout de nos surprises.

Comme on pouvait s’en douter, le gameplay se  résume en une seule phrase, puisque notre robot pourra sauter et tirer sur ses ennemis. Dans leur grande bonté, les développeurs ont tout de même tenté honorablement de rajouter une petite nouveauté à l’équation. Ceci se présente sous la forme d’un Dash qu’il faudra exécuter sur les ennemis après les avoir étourdis. Ce qui arrive après avoir tirer quelques boulettes sur eux. Ces derniers étant très faible, il suffira la plupart du temps d’un ou deux projectiles pour en venir à bout.

L’idée est que cette mécanique va nous permettre d’enchaîner les ennemis, de faire monter le compteur de combos et par la même occasion ravir les joueurs en recherche d’un peu de scoring. Notre rapidité a effectué le Dash aura directement un impact sur le nombre de points que va collecter. En plus de cela, chaque  ennemi pourra nous donner un bonus selon son élément afin d’avoir un bonus temporaire durant quelques secondes. L’élément du feu augmentera les dégâts, le vent notre vitesse et ainsi de suite. Ce chouette procédé va également se greffer aux affrontements contre les boss, ce qui rajoute pas mal de piment à l’ensemble.

Les décors sont vides d'intérêt

Les décors sont vides d’intérêt

Accroche-toi à ta banane

Car comme on peut s’en douter, l’aspect old-school dont se vante le jeu, se retrouve également dans sa difficulté. Même s’il vaut mieux nuancer nos propos. Car même si l’architecture des niveaux nous propose un défi à la hauteur, notamment avec des pièges électriques ou des trous qui nous ôtent instantanément une vie au compteur, il ne faudra pas oublier d’omettre que le jeu nous propose de choisir dès le départ le nombre de vies qu’on souhaite avoir. Mais en plus de cela, se rajoute des niveaux qui sont régulièrement ponctués par des points de contrôle, ainsi que des petits cadeaux sous la forme de bonus ou de soins à utiliser dans le menu de pause, au cas où vous auriez passé l’arme à gauche un peu trop souvent.

Mais même en laissant cela derrière nous, ce qui cloche vraiment avec Mighty No. 9 c’est que tout le reste ne fonctionne pas. Et quand on vous dit tout, c’est vraiment tout. À commencé par le level design qui n’a aucun intérêt et qui ne fait que reprendre des séquences qu’on peut avoir dans n’importe quel jeu du genre. De temps à autre, l’architecture des niveaux mettra à contribution les capacités qu’on aura assimilé auprès d’un boss, puisque chaque gardien possède une faiblesse qu’on va pouvoir exploiter en défiant son alter-égo. Mais même là, il faudra attendre le stage final pour que cette idée soit vraiment exploitée. Autrement, cela reste un gimmick durant certains niveaux, qui pourront parfois être exploité pour faire du scoring. Et encore.

Pour la plupart, les boss sont assez inégaux

Pour la plupart, les boss sont assez inégaux

Mais où est le jeu ?

On ne saurait que trop vous conseillé d’oublier les premiers artworks qui ont été diffusé en cours de financement, puisqu’ils semblent avoir été oublié dans le fond d’un tiroir durant le développement. La direction artistique est générique au possible, en plus de se prendre le luxe de cumuler un nombre astronomique de défauts. Que cela soit la modélisation des personnages, les séquences de dialogues complètement ratées et affublées d’un doublage français tellement mauvais, qu’il ferait passer les croassements d’une grenouille pour une nomination aux oscars. Rien ne fonctionne et on s’arracherait presque les yeux en voyant tous les problèmes qui se cumulent au fil de notre désespérante découverte du jeu.

On pourra aussi pointer du doigt le manque d’imagination dans les thèmes choisis pour habiller les différents stages. Puisqu’on va y retrouver l’habituel gratte-ciel en construction, la mine ou encore les sempiternels usines de robots ou désinfectées. Tout est vraiment pour nous miner le moral, au point qu’on finit par secouer la tête en permanence, en signe de désapprobation ou tout simplement pour essayer de se réveiller de ce cauchemar. C’est à vous de voir.

La palme de la désolation pourra sûrement être décernée envers les environnements et l’habillage graphique du jeu, qui en plus d’être vides, sont d’une laideur à faire peur. Peu importe le thème du niveau, les ennemis rencontrés seront globalement toujours les mêmes. Et il suffit d’essayer de chasser de notre tête le sentiment de tout le temps voir les mêmes éléments de décors, pour que celui-ci reviennent au galop quand on se rend à l’évidence que le design de la plupart des boss est sans intérêt, voire complètement au générique. Au point qu’on pourra les intervertir sans que personnes ne s’en aperçoivent ou que cela soit dérangeant.

De la glace, du jamais vu dans le jeu vidéo

De la glace, du jamais vu dans le jeu vidéo

Quand rien ne va plus

Malgré la durée de vie plutôt correcte, une grande monotonie peut finir par s’installer. La faute en revient, comme énuméré précédemment, par la grande répétitivité des environnements et du fait qu’on affronte continuellement les mêmes adversaires. De temps à autre le jeu tente de rompre ce vice, en parsemant notre avancé de petites arènes ou par un défilement forcé de l’écran, mais même là on dénote une réutilisation outrancière de ce trompe l’œil. Les seuls vrais moments qui sortent un peu de l’ordinaire, c’est le niveau du sniper dans lequel il faudra arpenter le bâtiment pour trouver le boss alors qu’il nous a continuellement dans le viseur. Ainsi que le niveau où l’on va jouer Call, une petite demoiselle robotique qui va devoir « s’infiltrer » dans un complexe. À la rigueur, les plus téméraires pourront toujours se rabattre sur les défis annexes, qui n’apportent pas grand-chose hormis celui de rajouter un peu de durée de vie au jeu. Ou alors, se lancer en coop ou en versus dans les niveaux du jeu, même si ces modes seront réservés à des parties en ligne.

 

En conclusion

Avec Mighty No.9 on plonge directement dans les incroyables dérives du financement participatif, avec des projets qui se construisent sur l’excès de nostalgie d’une poignée d’incrédules. Des jeux bâties sur une liste de promesses mais qui finalement se révèlent comme un beau pétard mouillé. Pas besoin de vous dire qu’on entre complètement dans ce cas de figure avec Mighty No. 9. Que cela soit sur le plan du gameplay, du level design ou tout simplement de la réalisation globale du jeu, il s’agit d’un véritable pied de nez aux joueurs qui espéraient renouer avec la magie des jeux de plates-formes et d’action de la grande époque des consoles 8 et 16 bits.

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