Test – Neon Chrome : quand rien ne va plus

Comme on se retrouve en panne  d’introduction rigolote, on va s’en tenir à l’essentiel et vous dire que Neon Chrome est un shooter qui intègre quelques éléments provenant du petit monde du rogue-like. Oui, encore un jeu qui essaye de suivre les traces géantes laissées par un certain Binding of Isaac, mais on sait par expérience que cela n’est pas toujours un gage de qualité.

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Toute la misère du monde

Quand la critique d’un jeu démarre par le syndrome de la page blanche, ce n’est jamais bon signe. Surtout quand cela en résulte par la crainte d’avoir l’impression que tout a déjà été dit sur ce type de jeu. Dans Neon Chrome, le joueur est plongé dans une tour qu’il va falloir gravir pour atteindre le dernier étage, l’endroit où se situe le grand méchant de service qui fait la vie dure à tous les habitants du bâtiment. On vous épargne les habituels détails qui sont juste là pour donner un semblant de fil conducteur au jeu, et par là même occasion pour justifier notre retour à la vie continuelle. Car oui, comme dans tous les rogue-like du genre, il sera question d’avancer le plus loin possible, puis de mourir et de revenir à l’assaut.

Pour expliquer cela, on nous met dans la peau d’un personnage qui peut se connecter aux différents corps qui sont gardés dans des sarcophages de survie. Il sera ainsi possible d’être envoyé au casse-pipe, mais avant cela il faudra choisir parmi les trois personnages de départ qui nous sont proposés. Ces derniers sont définis de manière aléatoire et ils arborent une des cinq classes disponibles dans le jeu. Il ne sera quasiment pas nécessaire de vous les décrire, tellement leur rôle est évident. Si l’on vous dit que l’Assassin peut devenir furtif et que le Corporate Soldier dispose d’un bouclier pour se protéger, il devient assez évident que le choix est plus que classique et loin d’être très varié. Surtout qu’on va vite se rendre compte que seulement un ou deux de ces classes ont véritablement un intérêt.

Redondant vous avez dit ?

Redondant vous avez dit ?

Et après ?

Et bien l’étape suivante sera de monter le plus haut possible dans la tour, en passant par les étages et tous les trois à cinq paliers on sera amené à affronter un boss. Rien de bien sorcier à comprendre, surtout qu’il sera tout le temps nécessaire d’aller de pièce en pièce afin de trouver les clés de sécurité qui nous permettront de nous débloquer le passage. De ce coté là rien de bien surprenant et encore moins d’excitant, surtout que les ennemis rencontrés sont loin d’être très variés et que la redondance pointe rapidement le bout de son nez. C’est un constat qu’on va pouvoir d’ailleurs émettre envers Neon Chrome, car on entre vite dans une boucle continuelle, qui est celle d’avancer le plus loin possible puis de mourir, pour ensuite recommencer au début du jeu.

Certes, c’est une mécanique qui est propre au rogue-like et ce n’est pas vraiment ça qui est à remettre en cause ici, mais plutôt tout ce qui l’enrobe. À commencer par le fait que notre personnage peut évoluer après chaque partie en attribuant l’argent durement gagné dans divers caractéristique. Plus de dégâts sur les armes, rajouter des emplacements de compétences passives, et ainsi de suite. On ne va pas tous vous les énumérer, vous avez sûrement compris le principe. Mais c’est justement cela qui pose problème, car notre avancé va vite se résumer à vouloir engranger le plus d’argent possible durant une partie, au détriment du plaisir de vouloir avancer le plus loin possible. Peut être conscient de ce souci, les développeurs ont intégré un système de progression qui fait que dès qu’on abat un boss, il sera possible de commencer une partie à cet étape, en laissant ainsi derrière nous une bonne partie des étages déjà visités. Le problème c’est qu’on démarre ainsi tout nu et sans avoir ramassé assez de compétences ou d’équipement, dans un étage dont la difficulté est du coup très corsée.

Tiens, encore des pièces et des monstres

Tiens, encore des pièces et des monstres

Toujours la même chose

Donc, tout est vraiment fait pour qu’on revienne sans arrêt à l’assaut de la tour, en espérant gagner assez d’argent pour améliorer légèrement notre avatar. Rien de dramatique en soi, mais la grande répétitivité de nos actions fait que notre avancé dans le jeu perd vite de son intérêt. Notamment à cause des étages, qui malgré le fait qu’ils soient générés de manière procédurale, finissent tous par se ressembler. La direction artistique qui se veut dans un ton cyberpunk ne fonctionne pas et n’apporte aucune variété à l’ensemble. Après avoir traversé un étage, on a aperçu tout ce que le jeu avait à nous offrir sur le plan graphique. Surtout qu’on finit même par apercevoir du recyclage au niveau de la structure des niveaux, alors qu’ils sont créés de façon aléatoire. C’est pour dire à quel point on rencontre vite les limites du jeu et de son manque de renouvellement.

 

En conclusion

En poussant un peu trop loin les mécaniques de rogue-like, 10Tons a rendu Neon Chrome plus frustrant qu’amusant. Les joueurs en recherche d’un jeu grisant et dans lequel il faut s’investir sur le long terme pour réussir quelque chose seront aux anges. Pour les autres, il faudra faire face à une répétitivité affolante et une difficulté mal dosée et qui ne pousse pas l’envie d’y retourner. On aurait pu fermer les yeux sur les musiques qui n’arrêtent pas de se répéter en boucle, sur les quelques ennemis qui se ressemblent tous ou encore la redondance des niveaux procédurales, mais le manque d’innovation et de fun finit par enfoncer le clou jusqu’au bout.

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