Test – Reus : Quand les dieux sont de la partie

Les God Game ne datent pas d’hier, mais cela reste tout de même un genre qui est loin d’être très représenté. Donc quand Abbey Games nous balance dans Reus, aux commandes de gros géants qui ont le pouvoir de changer l’écosystème de la planète, il n’en fallait pas plus pour nous donner envie d’y jouer.

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Ton ami le biome

Avec Reus l’idée est très simple, vous allez devoir faire en sorte que la vie puisse prospérer sur la planète. Pour y arriver, on aura la possibilité de donner des ordres à quatre géants qui possèdent différentes capacités et qui pourront ainsi agir sur l’écosystème. Chaque entité est liée à un certain Biome. Le géant des océans pourra par exemple créer des mers et faire apparaître des animaux, tandis que celui des montagnes peut créer des formations rocheuses et indirectement, des déserts. Le géant de la forêt pourra créer des grands espaces d’arbre et de fruits, et le géant des marais pourra créer d’autres plantes et animaux. Il est donc facile à comprendre le fonctionnement de Reus, avec quatre êtres dont les capacités seront complémentaires et dont-il faudra se servir pour réaliser nos objectifs.

Après un tutoriel d’apprentissage, on tombe dans nos premières parties où au début il faudra préparer le terrain afin que les humains puissent venir s’installer et créer un village. il faudra ensuite que toutes les ressources soient disponibles pour la création et l’expansion de la colonie. La création des sources de nourritures est donc nécessaire, avec de l’élevage ou des animaux sauvages, voire des fruits. Mais il faut aussi penser à mettre aussi une source de minéraux, afin que les villageois puissent s’en servir. Les humains vont fonctionner de manière autonome, mais il sera essentiel de leur donner tout ce dont-ils ont besoin, afin que le village gagne en prospérité. C’est le facteur le plus important dans Reus et auquel on doit faire le plus attention afin de réussir notre partie.

Le design des géants est vraiment classe
Le design des géants est vraiment classe

C’est notre planète

Les objectifs au début sont assez faciles à remplir, avec des villageois qui veulent construire un projet et pour ça ils vont avoir besoin de certaines ressources. Il va donc falloir leur donner ou alors faire qu’ils en aient assez à leur disposition. À ce moment on fait la roulette russe avec les géants pour créer les bons éléments. Cette tâche ingrate est importante, car en cas de réussite les habitants vont fréquemment désigner un ambassadeur qui viendra ensuite se loger sur l’épaule de nos géants, ce qui permettra de débloquer de nouvelles capacités ou d’améliorer ceux déjà existantes. Cette boucle va ainsi avancer pour petit à petit nous débloquer de nouvelles possibilités, tout en pouvant ainsi remplir les objectifs de nos villages.

Évidemment, les demandes vont gagner en intensité et il sera de plus en plus difficile de leur venir en aide. Surtout qu’on va rapidement devoir prendre en considération que les éléments qu’on va créer peuvent entrer en symbiose avec d’autres biomes, afin de créer de nouvelles ressources. C’est à ce moment là qu’on découvre que le gameplay de Reus peut aussi s’apparenter à un jeu de puzzles. Car le nombre de parcelles disponible sur la planète est forcément limité et il faudra faire des choix en fonction des projets à soutenir. Il faut donc constamment modifier l’écosystème pour satisfaire nos habitants, tout en sachant qu’il faudra parfois décider de détruire un village pour en aider un autre.

Il vaut mieux savoir satisfaire ses habitants
Il vaut mieux savoir satisfaire ses habitants

Eternel insatisfait

Il sera donc important de connaître sur le bout des doigts les interactions possible entre les capacités des géants, afin de créer la meilleure symbiose possible. On avance donc par tâtonnement et on apprend sur le tas. Une bonne dose de réflexion est donc primordiale, même si nos parties ne nous mettent pas vraiment sous la pression de la réussite. Les habitants vivent leur petite vie et s’ils ratent un projet et bien ils en recommencent un autre. Il sera même possible de restreindre leurs objectifs en installant de sources de dangers dans les ressources. Cela permettra de les freiner par exemple, quand leur envie est d’attaquer et piller un village voisin. Il faudra également les amadouer par moment, notamment durant les parties très avancées, car ils iront parfois jusqu’à se rebeller contre les géants.

L’idée est en réalité que nos parties ne durent pas indéfiniment et qu’il faut remplir un maximum d’objectifs et cela dans un temps limité. Une partie se résume à trois ères, la première va durer 30 min, la seconde une heure, tandis que la troisième va être la plus longue avec ses deux heures. Chaque élément débloqué sera ainsi utile et utilisable plus rapidement dans l’ère suivante, ce qui nous fera gagner en efficacité. La gestion des villages devient donc assez rapidement très secondaire et on va surtout essayer d’optimiser notre rendement pour réussir au plus vite des objectifs. Et c’est justement là que Reus montre ses propres limites, avec un gameplay qui n’évoluent pas vraiment au fil des parties. On va courir après les objectifs pour débloquer de nouveaux éléments à utiliser plus tard, mais la gestion des villages n’ayant finalement que peu de conséquences, cela en devient presque lassant. On en voit rapidement le bout et on finit indéniablement par tourner en rond, alors qu’on aurait vraiment eu envie de s’y investir un peu plus longtemps.

 

En conclusion

Ce serait triste de dire que Reus est un mauvais jeu, car c’est objectivement loin d’être le cas. Avec sa très joli direction artistique tout en 2D et son gameplay très accrocheur, il y aurait vraiment eu la possibilité d’avoir un God Game très original. La direction prise par Abbey Game se dévoile petit à petit, avec une gestion des villages qui passe rapidement au second plan, pour laisser place à ce qui s’apparente presque à un jeu de réflexion. Le fait qu’on soit restreint dans nos capacités fait qu’on a constamment envie d’avancer et de débloquer de nouveaux éléments, mais cette course à l’accomplissement va faire qu’on passe à coté de toute la partie gestion du jeu. C’est d’autant plus dommage qu’on prend beaucoup de plaisir à y jouer et que les bases du gameplay soient plutôt solides. Mais nos parties finissent par toutes se ressembler et le résultat c’est qu’on passe rapidement à autre chose.

Par Cédric Fischer

Rédacteur en chef

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