Test – ScreamRide : de l’action pas très en folie

Même en tant qu’exclu, il est toujours difficile de se démarquer de la concurrence. Dans ce sens, ScreamRide partait relativement du bon pied, puisque son concept de base est plus qu’original. Et c’est le moins qu’on puisse dire. Mais encore reste-t-il à voir si cela suffira pour s’imposer.

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Place aux hurlements

Après quelques minutes sur ScreamRide, ce qu’on peut en déduire c’est qu’il s’agit d’un jeu qu’on aura bien du mal à ranger dans un tiroir. Car malgré ses apparences de party-game, c’est une appellation qui ne lui convient pas, dans la mesure où il est impossible d’y jouer autrement qu’en solo. Dans le meilleur des cas, on pourra parler d’une succession d’épreuves, dans lesquelles il faudra essayer d’engendrer le meilleur score possible. Un principe inhérent à beaucoup de jeux, mais qui pour le coup se voit relayer à sa plus simple expression. Car malgré son enrobage faisant timidement référence à un semblant de parc d’attraction, il faut admettre que l’adrénaline est loin d’être au rendez-vous.

Le mode carrière de ScreamRide se découpe globalement en six épisodes, dans lequel on va retrouver à chaque fois trois ou quatre niveaux par discipline (le jeu compte un total de trois disciplines). Pour faire simple, on pourra dire que ces épisodes peuvent représenter le niveau de difficulté des épreuves. Pour débloquer l’épisode suivant, il faudra gagner suffisamment de badges pour augmenter notre rang de maîtrise d’une discipline. Rien de bien compliqué à mettre en œuvre, puisque les badges sont en faite lié au palier de score qu’on va réussir à atteindre dans un niveau. Tout le concept du jeu réside donc à faire de bons scores, pour gagner ses précieux jetons et donc continuer à avancer. Une progression qui n’a pas de finalité en soi, sauf celle d’atteindre la meilleure performance possible.

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Jamais deux sans trois

Dans ScreamRide le joueur aura à se coltiner trois disciplines, possédant parfois quelques variantes en fonction de l’épisode. Le premier est le mode Pilote où il va falloir diriger un wagon de montagne russe. Aussi original que cela puisse paraître, c’est un peu moins le cas lorsqu’on a la manette entre les mains. Grosso modo, il nous sera demandé de gérer l’accélération de notre véhicule afin de procurer des sensations fortes à ses passagers. Ce qui influencera par la même occasion le score final. Il faudra également gérer des obstacles sur le rail, en se penchant à droite ou à gauche. Ce qui permettra aussi de mieux prendre les virages un peu trop serrés. Rajoutons à cela des sauts où il faut se rattraper en appuyant sur le bouton adéquat au moment de toucher à nouveau le rail, et on se retrouve avec quasiment tout le gameplay de ce mode. Amusant au début, le mode Pilote trouve rapidement ses limites et on y revient parfois seulement pour grappiller quelques badges supplémentaires.

La deuxième discipline et probablement la moins innovante, s’intitule Expert en démolition et consiste à envoyer des nacelles ou des wagons, sur des structures afin de les détruire pour marquer des points. Rien de plus. Concrètement, on fait tournoyer un bras à la vitesse souhaitée, pour ensuite lâcher la nacelle vers les édifices. Une autre variante sera de lancer un wagon à partir d’une rampe de lancement et d’orienter sa trajectoire avec l’aide du boost. Assez rapidement d’autres effets s’ajouteront à cela, comme des boules rebondissantes, voire explosives ou pouvant se séparer en plusieurs éléments. L’intérêt étant de réussir à envoyer ses projectiles pour faire le maximum de dégâts, en heurtant par exemple les points faibles des édifices ou les explosifs qui sont posés un peu partout. Malgré son coté assez divertissant sur le court terme, ce mode montre vite ses limites et le sentiment de redondance s’installe assez rapidement. Un constat qui pourra d’ailleurs être établi sur la grande majorité de ScreamRide.

Pour le dernier mode, l’Ingénieur, on va être amené à élaborer des montagnes russes dans un éditeur qui pour le coup est assez intuitif à prendre en main. Les contraintes de construction changent en fonction du niveau, avec un espace limité, un nombre d’éléments restreints et ainsi de suite. Le tout étant de tâtonner pour créer un circuit cohérent et qui n’enverra pas les passagers dans le décor. Il faudra faire attention aux hurlements, la nausée des personnes et l’intensité engendrée par le manège. Ces trois jauges détermineront le score qu’on obtiendra au final et on pourra s’y reprendre à plusieurs fois pour déterminer le parcours idéal. Relativement amusant, ce mode aura tout de même tendance à nous laissé sur notre faim. On en fait vite le tour et comme pour les autres modes, on s’ennuie promptement.

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Sur le fond et la forme

Le principe de ScreamRide n’est pas véritablement à remettre en cause, mais plutôt son manque flagrant de contenu. Cela peut se montrer divertissant de courir après le score parfait et tenter de remporter le plus d’épreuves possible, mais avec seulement trois catégories, c’est largement insuffisant. Probablement en connaissance de cause, les développeurs ont intégré au jeu un éditeur de niveau qui permettra aux joueurs de créer et échanger en ligne leur propre création. Cela aurait pu agrandir considérablement la durée de vie de ScreamRide, mais on en revient toujours au souci principal. Malgré toute l’ingéniosité dont pourra faire preuve la communauté, cela se résumera toujours à des niveaux de course sur rail ou de démolition. Au mieux cela pourra satisfaire pendant quelques temps, si jamais on arrive à passer outre la grosse redondance du jeu.

 

En conclusion

Ni bon, ni totalement mauvais, c’est un bilan mitigé qui émanera de cette critique de ScreamRide. L’idée de base peut paraître intéressante, mais l’exécution est loin d’être sensationnelle. Notamment à cause d’un contenu assez ridicule qui se résume à exploiter trois modes de base qu’on va retrouver en plusieurs variantes, mais qui finalement se cantonne à vite tourner en rond. Il aurait suffit de quelques disciplines supplémentaires pour faire de ScreamRide un jeu sympathique. Dans l’état, il s’agit d’un jeu tout juste satisfaisant.

Par Cédric Fischer

Rédacteur en chef

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