Test – Slide, Dice & Rice : Sashimi de guerriers nippons

Depuis Samurai Shodown, l’ère 16 bits a été un petit vivier de jeux de combats avec des armes blanches. Sauf qu’à part Soul Calibur, il n’en reste plus rien maintenant. Heureusement que les petits gars du studio Dojo Games ont décidé de remettre une petite couche de tranchant chez Arc Systems Works.

On coupe dans le sens du poil

Ahhhh, les versus fighting en 2D resteront toujours dans mon cœur. Et plus encore lorsqu’il y a le logo d’Arc Systems Works qui est plus que souvent un gage de qualité autant graphique que ludique. Mais lorsqu’en plus on parle d’un jeu un peu différent des autres, cela m’intéresse encore plus. En fait, Slice Dice & Rice diffère des autres par au moins 3 aspects. Le premier étant l’aspect graphique fort différent de ce qu’on a l’habitude de voir. Et pour être précis, la dernière fois que j’ai vu un tel style c’était dans le jeu MadWorld sur WII. Tout le jeu se présente en nuances de noir et de gris avec quelques sporadiques touches de couleur comme un peu de brun terne mais surtout du rouge pour le sang. Fatalement, le sang ressort ainsi beaucoup plus. Ceci donnant donc un aspect fort particulier, c’est un point positif pour moi. Le second point vient de l’époque utilisée par le jeu. Des samouraïs, rônin, guerriers et guerrières de tout poil et même quelques créatures tirées des mythologies asiatiques comme un shimigami, le roi singe ou même un Tengu (créature mi-homme, mi-corbeau).

Etant donné que ce genre de personnages n’est plus vraiment à la mode dans le monde des jeux vidéo depuis quelques titres anecdotiques comme Afro Samouraï, c’est plaisant de revoir un peu de nippon sous nos latitudes. Passons maintenant au point le plus important : le gameplay. Tel un Nidhogg, il n’y a pas de barre de vie et les combats se résolvent souvent en un seul coup. Un coup de sabre bien placé et tout est terminé pour votre adversaire … ou vous ? Les contrôles sont assez simples et hormis les mouvements classiques (avancer, reculer et sauter), il n’y a que trois touches d’attaque et une touche de contre. Attaque horizontale, verticale et puissante plus ce fameux contre et c’est tout mais ce contre est un des points les plus important du gameplay. Deux attaques identiques peuvent se contrer mais un contre placé uniquement au bon moment va décontenancer l’adversaire pour placer votre contre-attaque. Mais attention car placer un contre n’est pas aussi simple. Trouver le timing exact est très complexe même si une attaque ennemie est signalée par un petit effet visuel et un ralenti. On est loin de la facilité toute relative d’un Bayonetta. Ici, c’est vraiment au quart de poil de seconde. De plus, ce contre peut aussi servir pour faire un cancel de votre attaque en cours pour enchaîner une autre attaque. Très pratique mais pas simple à faire.En plus certaines attaques peuvent permettre de passer outre une attaque ennemie si elles sont bien exécutées.

C’est sanglant à souhait!

Combattants, aiguisez vos lames !

Cependant ce gameplay éclair (enfin, on peut parfois faire des joutes assez longues) est aussi un point faible de ce titre. Car avec seulement 8 combattants qui sont tous rigoureusement différents dans leur façon de combattre, on tourne assez vite en rond dans les possibilités. En fait, vu le peu de techniques par personnages, il faut vite voir comment vous devez réagir face à chaque adversaire spécifiquement. Et à ce niveau, on constate vite qu’il y a un souci dans l’équilibrage entre certains personnages. Par exemple, la femme avec la lourde épée à la Berzerk a des coups très lents à sortir et sera toujours diminuée face à un adversaire très rapide comme le samouraï ou le rônin malgré son allonge. Le tengu avec sa possibilité de beaucoup avancer en attaquant peut être une plaie pour les personnages plus rapide qui devront souvent lancer une attaque dans le vide pour essayer de le bloquer dans cette course. Le moine guerrier avec son poing de fer est quoi qu’il arrive désavantagé face aux autres avec sa faible allonge et la nécessité de frapper au moins deux fois. Et là on arrive à un autre point un peu tendu : la difficulté.

Même en difficulté facile, ce Slice, Dice & Rice est loin d’être simple. Surtout que de temps à autre il faudra plus qu’un coup pour gagner un combat, parfois trois ou plus. A ce moment le combat tire en longueur et devient un exercice on ne peut plus périlleux car pour votre personnage, on reste toujours avec l’idée d’une mort au premier coup. C’est du coup assez frustrant car on a l’impression que le jeu fait deux poids, deux mesures. Seuls les acharnés verront la fin du mode solo de chaque personnage. Et dernier point, les décors et musiques du jeu. Les décors sont tous superbes et fort détaillés (malgré l’aspect noir et blanc) mais on regrettera le peu de décors disponibles. Pareillement, les musiques sont vraiment bien dans l’ensemble et renforcement le côté épique des combats mais sont peu nombreuses et donc deviennent vite répétitives.

 

En conclusion

Au final Slice, Dice&Rice est plus une expérience à essayer qu’un grand jeu. Intéressant, surtout en deux joueurs, mais qui peut vite être très frustrant en solo. Il lui manque un bon équilibrage et une remise en question de la difficulté et là ce serait bien mieux.

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