Test – Styx : Shard of Darkness

Il faut rester planqué dans l'ombre !

C’est en 2014 que Cyanide a réussi à nous surprendre avec un gobelin roublard et qui nous a montré que l’infiltration pure et dure avait encore de beau jour devant elle. Avec Styx : Shards of Darkness, le studio nous revient dans une suite qui se veut améliorée tout en nous proposant une expérience très similaire au premier épisode. Et même si cela sent un peu le réchauffé sur les bords, c’est avec grands plaisirs qu’on replonge dans les jeux d’ombres et dans l’assassinat.

Toujours un peu mieux

En parcourant Styx : Master of Shadow on avait pu entrer dans ce qui s’apparente plus ou moins aux origines de Styx. Du moins dans sa personnalité actuelle. On avait pu découvrir les joies de la tour d’Akenash et de toutes les folies humaines qui s’y déroulaient. Pour ce deuxième volet il va falloir arpenter la ville de Thoben, un lieu où l’on peut retrouver toute la racaille du coin et où il ne fait pas bon vivre. Histoire de satisfaire son appétit insatiable pour l’Ambre, Styx va se mettre en charge de travailler pour une milice afin de voler pour eux un fameux sceptre magique. Évidemment il ne s’agit là que d’un larcin qui va être le prétexte pour nous lancer dans un périple bien plis compliqué qu’il n’y parait.

De par sa fragile constitution, Styx nous impose obligatoirement un gameplay qui est essentiellement basé sur l’infiltration et l’exploration de notre environnement, dans le but de l’utiliser pour se faire le plus discret possible. Sa petite taille va même pouvoir lui être bénéfique, en pouvant ainsi se dissimuler dans les recoins sombres, dans des placards ou toutes autres cachettes qui seront apte à l’accueillir. Mais même si les mouvements de Styx sont sensiblement les mêmes qu’auparavant avec son agilité qui lui permet de grimper un peu partout, sous condition d’avoir un point d’accroche, quelques ajouts ont été fait afin de nous donner plus de liberté. On reste sur les bases instauré par le jeu précédent, mais rien que l’ajout des cordes sur lequel on peut se balancer donne une autre dimension dans notre liberté d’aborder les niveaux.

Ce qui est grandement bienvenue, même si on aurait apprécié qu’un effort soit fait sur la gestion des sauts qui souffre toujours et encore d’un léger flottement lors de la réception du personnage, même si c’est quand même moins dramatique que par le passé. Cela dénote vraiment une envie des développeurs d’avoir voulu corriger les erreurs qui ont été faite dans Styx : Master of Shadows. L’impression d’avoir entre les mains une suite peut ambitieuse et qui se repose trop sur les acquis du premier volet est certes présent, mais on se rend vite compte que beaucoup de choses, en terme de mécaniques ou de contenu, à été revue à la hausse. Le level design est un véritable dédale où l’on prend plaisir à découvrir les chemins alternatifs. Et il n’est pas rare de vouloir passer plus de temps à résoudre un objectif secondaire qu’à remplir la quête principale d’un niveau. Le jeu nous donne une vraie liberté dans notre manière d’aborder notre progression et on a envie d’en profiter le plus possible.

Un chouette univers

Utilise tout autour de toi

Les capacités de Styx n’ont pas grandement changé mais elles ont tout de même subit quelques changements. Comme le fait de pouvoir vomir un clone qui peut nous servir à distraire la population locale. Les possibilités du clone ont été agrandies, comme celui de pouvoir le faire apparaître à une certaines distance de nous avec l’aide des cocons. Une bonne manière de créer des diversions ou d’activer des mécanismes. Évidemment les niveaux regorgent d’interactions qu’il est possible d’utiliser à bon escient. Outre le fait de pouvoir empoisonner la nourriture ou l’eau, voire de faire tomber des objets sur les gardes, les possibilités sont encore plus nombreuse et il est possible de finir un objectif selon nos envies. L’exploration de notre environnement est toujours bénéfique et on peut ainsi évaluer l’approche qu’on souhaite avoir. Notamment si l’on souhaite remplir certains objectifs, comme ne pas créer d’alerte ou alors ne tuer aucun garde. La durée de vie est plutôt honorable et se situe dans la dizaine d’heures en mode normal, mais comme d’habitude on pourra très bien rehausser l’expérience si l’on souhaite en s’attaquant à une difficulté plus haute ou en s’imposant le remplissage de certains objectifs.

Des changements ont également été apportés aux compétences du personnage qui peut à présent s’équiper au travers d’un inventaire. Styx peut ainsi revêtir de l’équipement qui lui apportera des bonus (ainsi que des malus), ce qui peut nous permettre de peaufiner un peu nos stratégies d’infiltration. Un ajout qui s’ajoute au système d’artisanat et auquel on aura accès en utilisant les tables destiné à cela. Rien de révolutionnaire, dans le sens où cela permettra de confectionner certains objets comme des potions ou des fléchettes empoisonnées, mais cela apporte une nouvelle couche de gameplay au jeu. Selon les matériaux qu’on récolte il sera ainsi nécessaire de faire des choix, afin d’avoir les objets adéquats pour résoudre les situations qu’on peut être amené à rencontrer.

C’est sur cette même idée qu’est construit l’arbre de compétence de Styx, qu’il sera possible de développer quand on se rend à la planque. Il est ainsi possible de dépenser nos points gagnés durant les niveaux, dans une des cinq branches afin d’avoir accès aux capacités qu’on souhaite utiliser. Chaque ligne se termine également par un choix entre deux pouvoirs spéciaux, qu’on débloquera avec l’aide des pierres de Quartz, des objets qu’on trouvera durant notre aventure. Cela peut paraître banal comme fonctionnement, mais le plus sympathique reste le fait qu’on peu à tout moment modifier notre arbre en abandonnant des capacités pour en apprendre d’autres. Et cela autant de fois qu’on le désire et sans aucunes restrictions. Pas besoin de vous dire que cela favorise grandement notre approche du jeu, en fonction de ce qu’on aura envie de faire dans un niveau ou durant nos parties.

Il faut rester planqué dans l’ombre !

L’intelligence d’une banane

Comme souvent la faiblesse d’un jeu d’infiltration va venir de l’intelligence artificielle des ennemis et Shards of Darkness ne déroge pas à cette règle. Il faut cependant tempérer nos propos en disant que l’IA est un poil meilleur que ce qu’on pouvait avoir dans le jeu précédent. Mais tout de même, il reste facile de berner les gardes à partir du moment qu’on a compris leur fonctionnement. Il devient alors possible, dans les niveaux de difficulté intermédiaire, de les attirer les uns après les autres afin de faire le ménage dans un niveau. C’est pourquoi, ce sera surtout aux joueurs de se forcer à ne pas utiliser se genre de stratagème et de se donner des objectifs à remplir. Surtout que les ennemis ont deux tendances durant les alertes. Soit ils vous dénicheront très facilement et ne vous lâcheront pas d’une semelle ou alors, ils seront à peine étonné de découvrir le cadavre de leur compagnon pour ensuite retourner à leur labeur. On aura ainsi tendance à privilégier le niveau de difficulté le plus haut pour avoir des gardes très réactifs et qui n’hésiteront pas à nous mener la vie dure.

Le principal reproche qu’on avait pu émettre envers Styx : Master of Shadow était le manque de diversité dans les environnements et son moteur physique un poil capricieux. Heureusement le passage sur l’Unreal Engine 4 a pu corriger ces problèmes, avec des décors qui sont notamment plus variés dans les thèmes abordés. L’impression de tout le temps voir les mêmes textures n’est plus aussi flagrante et on prend encore plus de plaisir à explorer les nouveaux lieux. Un travail qu’on peut également observer sur les placements de la caméra qui ne sont plus aussi gênants que dans le volet précédent. L’escalade et les déplacements verticaux ne souffrent ainsi plus des caprices de la caméra qui passait son temps à sursauter au moindre mouvement du gobelin. Ce sont des légères améliorations techniques mais qui viennent allègrement bonifier notre expérience globale, tout en s’ajoutant à la finition d’un jeu qui n’avait initialement pas beaucoup de défauts à son compteur.

 

En conclusion

Même si la surprise est dernière nous après avoir parcouru le premier épisode, il faut reconnaître que Styx : Shards of Darkness peut se vanter des mêmes qualités que son prédécesseur, tout en gommant certains de ses défauts. On aurait aimé qu’un peu plus d’effort soit fait sur l’IA des ennemis mais dans l’ensemble cela reste une recette gagnante sur pas mal d’autres points. Il est rare de voir un jeu qui mise autant sur l’infiltration et sans que cela soit juste une option de gameplay. Le joueur est totalement libre de son approche furtive, en ayant la possibilité de personnaliser à loisir son personnage ainsi que de changer à tout moment son orientation en cours de partie. Cela procure une incroyable liberté dans notre progression, en plus d’offrir des environnements qui nous permettent d’emprunter de multiples chemins ou pour résoudre un objectif. On est loin de la perfection et on aurait aimé avoir un peu plus de nouveautés, mais cela reste un excellent jeu d’infiltration et qui se range facilement parmi les meilleurs de sa catégorie.

Par Cédric Fischer

Rédacteur en chef

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