Test – Tachyon Project : une copie de l’original

Encore un twin-stick shooter. On pourrait croire que les développeurs sont vraiment en manque d’inspiration en ce moment. Si cela peut effectivement être le cas pour quelques-uns, c’est surtout aussi une envie d’apporter leur propre vision et idées à un genre qu’ils peuvent affectionner. C’est typiquement le cas avec Tachyon Project, qui même après le passage d’un certain Geometry Wars 3, essaye d’apporter son lot de changement par rapport à son ainé.

tachyon-head

Un truc qui y ressemble

Quand on ouvre le débat du manque de maturité venant de l’industrie du jeu vidéo, on sort souvent l’argument que les développeurs ne mettent pas assez d’effort dans la création de leur jeu, avec l’apport d’un scénario qui peut tenir la route. Mais ce qu’on oublie souvent c’est que tous les jeux n’ont pas forcément besoin d’une histoire. Prendre la manette et se lancer dans une partie, juste pour s’amuser, cela peut s’avérer suffisant. Mais il faut croire qu’Éclipse Games ne l’entendait pas de cette oreille puisque Tachyon Project nous affuble d’un semblant de mise en scène dont-on se passera volontiers.

Comme d’habitude il sera question de diriger un vaisseau qui va devoir se dépêtrer face à plusieurs vagues d’ennemis qui ne lui voudront pas que du bien. C’est globalement tout ce qu’on aurait eu besoin de savoir. Mais les développeurs ont décidé d’y greffer une histoire de virus qui à pris conscience de sa propre existence et qui tente a présent d’infiltrer des ordinateurs, afin d’en apprendre le plus possible sur sa création. Ce qui en soit n’a rien de très palpitant et ce n’est pas les longues phrases de dialogues avec des images fixes, veine tentative d’instaurer une atmosphère narrative au jeu, qui vont nous faire changer d’avis.

Le jeu est très classique

Le jeu est très classique

En venir à l’essentiel, c’est tout ce qui importe

Le système de scoring de Tachyon Project n’est pas d’une grande complexité. Au point que même un débutant pourra commencer à l’aborder dès ses premières parties. Comme souvent il va falloir ramasser des orbes lâchées à la mort des ennemis et c’est ce qui viendra agrémenter le compteur de points. À coté de ça, il faut tenter de maintenir le multiplicateur en enchainant les ennemis et cela sans aucune temps mort, car autrement celui-ci va commencer à redescendre. Le défi sera donc d’attendre et de ramasser les orbes quand notre multiplicateur sera à son plus haut, afin d’engranger le plus de points possible. Tout en sachant que les orbes disparaissent au bout d’un moment, ce qui ne surprendra personne.

L’autre difficulté va résidée dans la gestion du temps, car dans Tachyon Project il n’y a pas de notion de vies à proprement parlé. Quand notre vaisseau se fait toucher par un ennemi ou un tir, on perd un peu de notre multiplicateur mais aussi quelques secondes sur notre chrono. Et bien entendu quand il arrive au bout, c’est la fin de la partie. Heureusement des points de contrôle sont placés entre chaque vague, ce qui permet de ne pas avoir à se farcir le niveau en entier à chaque mort. Chaque niveau étant constitué de six vagues plus ou moins longues selon l’objectif, on ne va pas cracher contre cette petite bouée de secours. Par contre en cas de mort il faudra faire une croix sur notre score, car il repart à partir de zéro.

L'action peut parfois être soutenue

L’action peut parfois être soutenue

Évolution du bout du pad

La simplicité est véritablement ce qui caractérise le mieux le jeu. Même du coté des améliorations de notre vaisseau il n’y a pas grand-chose de très compliqué à assimiler. Avant chaque niveau il sera possible de passer par un menu qui nous permet d’attribuer de nouvelles armes ou capacités à notre engin. Cinq emplacements sont ainsi à notre disposition, avec notre arme principale qui pourra devenir un shotgun ou des missiles et ainsi de suite. À cela s’ajoutent deux capacités actives (gel du temps, tourelles, …) qui pourront être mis sur les gâchettes de la manette, tandis que les deux dernières seront des capacités passives (plus de dégâts, balles rebondissantes, …).

Ces outils seront assez restreints au début et il sera nécessaire de s’armer de patience afin de débloquer les effets qui s’avèrent être les plus intéressants. Il ne faudra pas les acheter dans une boutique comme cela peut être le cas habituellement, mais les débloquer en terminant un niveau ou en atteignant un score bien précis dans ces derniers. Sans être fortement innovant ce système de personnalisation nous permet de moduler notre vaisseau selon les boss ou ennemis qu’on va devoir affronter. Il faudra donc un peu tâtonner dans ces options pour trouver les meilleures combinaisons.

Là où Tachyon Project se montre comme un twin-stick shooter assez sympathique, il y a quand même un petit souci qui va freiner nos ardeurs. Il s’agit de sa durée de vie assez courte, qui se mesure en trois ou quatre heures pour une personne légèrement expérimentée. Et quand on sait que c’est surtout à ce genre de joueurs que s’adresse le jeu, c’est tout de même dommage que l’ensemble soit altéré par ce défaut. La campagne comporte en effet seulement une dizaine de niveaux. Heureusement cela est un tant soit peu compensé par un bestiaire d’ennemis assez varié et qui présente des pattern vraiment agréable à apprendre. Il peut nous arriver occasionnellement d’être surpris par les mouvements d’un nouvel ennemi.

 

En conclusion

Comme bien souvent avec un twin-stick shooter, il ne faut pas vraiment s’attendre à un grand chamboulement. Et c’est une vérité qui collera également à Tachyon Project, car on reste fondamentalement dans du déjà-vu. Ce qui n’est pas vraiment un problème en soi, car le gameplay reste cohérent et ne souffre d’aucune grosse lacune. Mais la contrepartie c’est que le jeu n’est pas inoubliable et que même si l’on peut y passer de bons moments, cela reste une production qu’on laissera tout aussi vite de coté.

 

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