Test – Teslagrad

La scène indépendante nous offre régulièrement de nouvelles pépites à se mettre sous la dent, même s’il faut reconnaître que le succès escompté n’est pas toujours au rendez-vous. Parfois trop conceptuelle ou voulant aller trop loin dans l’originalité, des studios arrivent tout de même à rester les pieds sur terre, avec des jeux qui méritent amplement notre attention. C’est le cas de Rain Games, qui avec Teslagrad ne manque pas d’attiser notre curiosité depuis son annonce.

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Le pouvoir du magnétisme

Comment débuter la critique d’un jeu tel que Teslagrad, sans se pourfendre de quelques mots autour de son parti pris visuel. Que l’on soit au cœur de l’aventure ou à ses débuts, on reconnait tout de suite une certaine admiration devant le travail accompli sur l’enrobage graphique. Il arrive bien souvent que les développeurs se vantent d’avoir une production entièrement dessiné à la main. Le résultat est souvent réussi, mais garde tout de même un aspect très artificiel, notamment sur l’animation des personnages. Pour Teslagrad, il faut reconnaitre qu’il n’en est rien. Car même si l’ensemble manque d’un vent d’originalité, on dénote tout le souci du détail d’avoir voulu proposer un monde enchanteur et surtout cohérent. Fortement inspiré des pays de l’Europe de l’Est, la direction artistique arrive immanquablement à nous charmer et est incontestablement une des grandes forces du jeu. A mesure de notre avancé et des découvertes, on ne fait que succomber encore un peu plus à ce qui se dévoile devant nous.

Que cela soit par souci d’économie ou pour laissé le joueur découvrir le scénario par lui-même, la décision de Rain Games à été de ne pas affubler son jeu d’une narration en grande pompe. Tout se fait très subtilement, à l’image d’une scène d’introduction qui montre un père devant abandonner malgré lui son fils. Pour continuer directement sur l’enfant quelques années après, poursuivi par les assaillant de son paternel et qui doit lui-même s’enfuir pour sauver sa vie. Cela ne s’arrête pas là bien entendu, mais après avoir atteint la tour Tesla, le choix est laissé aux joueurs de continuer son apprentissage de l’histoire, par le biais des fresques ou pièces de théâtre qu’on rencontre ponctuellement. Le scénario se construit alors lentement devant nous, pour ceux néanmoins qui auront envie de faire un effort de compréhension. Les plus acharnés pourront même partir à la recherche des illustrations cachées un peu partout dans l’édifice, afin d’apporter un peu de lumière sur les zones d’ombres de l’histoire. Et accessoirement avoir la vraie fin du jeu lorsqu’on arrive à trouver les trente six bobines.

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Tout en hauteur

L’assaut de la tour Tesla se fait un peu malgré nous, car c’est la seule alternative qu’il nous reste, sous peine de finir dans le grappin de nos agresseurs. Le tout se fait un peu les mains dans les poches, avec pour seul arme, l’utilisation de notre environnement pour résoudre les petites énigmes qui se mettent sur notre route. Rien de bien compliqué, mais c’est jusqu’à ce qu’on découvre des gants qui nous permettent de jouer avec les lois de la physique. En donnant ainsi des coups de poing sur les objets métalliques appropriés, il sera possible de les teinter de bleu ou de rouge. Devenant ainsi magnétique, ces éléments interagiront entre eux. De manière à se repousser ou au contraire, à s’attirer l’un l’autre. Les puzzles deviennent alors un peu plus difficiles, sans être insurmontables. Prenant même une ampleur un peu plus plate-forme, notamment lorsqu’on découvre assez vite le deuxième pouvoir : la téléportation. Classiquement, on apprend donc à maîtriser rapidement ces nouvelles capacités, tout en devant ensuite les combiner dans des passages plus délicats. Bien que fonctionnant toujours sur les mêmes principes, les énigmes arrivent à se renouveler de manière efficace.

La tour est construite de manière à devoir faire ponctuellement des allers-retours, surtout après avoir acquis une compétence. Ce qui lui confère un petit goût de metroidvania qu’on ne lui reniera pas, bien au contraire. Il faudra donc faire attention aux nombreux pièges que renferment ces lieux, avec un petit héros qui aura vite fait de passer l’arme à gauche. Un fait encore plus établi quand on pourra revêtir la cape de tesla, un vêtement qui pourra rendre notre personnage magnétique. Les sauts millimétrés et coordonnés prendront alors une place importante. Il faudra jongler entre nos pouvoirs, défiant des énigmes de plus en plus tordues. Leur résolution demandera toute notre adresse, pénalisant chaque faux pas, tout en récompensant de fierté les joueurs qui arriveront à s’en défaire. Teslagrad peut se targuer de proposer une expérience vraiment décapante, au point que les erreurs proviennent des choix de l’utilisateur et non pas d’un level design qui serait bancal. La progression se fait par tâtonnement et réflexion, avec heureusement des points de contrôle relativement bien placé. Ce qui évite de devoir se retaper des grosses sections du jeu.

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Gros et méchant

Si Teslagrad est avant tout une bonne dose de réflexion, teinté de phases en plates-formes, il faut aussi passer par des affrontements de boss, qui demandent tout autant de rigueur pour être vaincu. Ces grosses bestioles sont plutôt coriaces et il faudra apprendre par cœur le cheminement de leurs attaques. Cela n’est pas très handicapant en soi, mais quand on sait que notre personnage est aussi fragile qu’une brindille et qu’il suffit d’un coup pour tout recommencer du début, autant dire qu’on recommence assez souvent. C’est donc typiquement ce genre de jeu qui nous amène dans nos derniers retranchements, dans lequel il faut persévérer pour vraiment en profiter pleinement. Pas de quoi s’arracher les cheveux non plus, mais assez finement dosé pour qu’on puisse vraiment apprécier sa difficulté. Au nombre de cinq, ces boss marquent souvent la fin d’une portion de la tour Tesla, qui est naturellement construit tout en hauteur avec une zone centrale par laquelle on accède à ces zones.

On est assez loin de l’exploration que peut proposer un Castlevania ou un Métroid, mais l’intégration régulière de nouvelles capacités fera qu’on pourra avancer de plus en plus profondément dans la tour. Une carte est à disposition pour tenter de s’orienter dans ses dédales, mais il faut admettre qu’elle n’est pas très intuitive dans son utilisation. Heureusement, on peut largement s’en passer car la tour Tesla n’est pas un labyrinthe insurmontable. Teslagrad fait partie de cette catégorie de jeux qui ne laisse rien au hasard, avec une évolution sommaire du personnage, mais juste assez pour qu’on s’habitue facilement aux nouvelles mécaniques introduites au fur et à mesure. Le tout tourne toujours autour de cette simple idée d’objets magnétisés, mais les énigmes sont très variés et arrivent à continuellement se renouveler. Il est rare de rencontrer deux fois la même situation, ce qui est forcément toujours un bon point. On sent réellement que Rain Games à fait tout son possible pour que leur première production soit une réussite, et devant une telle qualité de réalisation, c’est un constat qui s’établit de lui-même.

 

En conclusion

Brillant. C’est sûrement l’adjectif qui convient le mieux à Teslagrad. Qu’on soit amoureux de jeu de plate-forme ou de réflexion, le titre de Rain Games marie à la perfection ces deux genres. Malgré un gameplay exigeant, mais jamais trop pénalisant, on prend vraiment un malin plaisir à se laisser envouter par sa réalisation époustouflante. Prenant du début à la fin, avec une jouabilité qui fera des envieux, on ne peut que s’extasier devant un jeu qui trouvera facilement sa place dans nos coups de cœur de cette fin d’année. Dans ces conditions il devient peu évident de trouver un défaut important à Teslagrad, ce qui pour une première production du studio Rain Games, nous promet de belles choses pour la suite.

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  1. […] défaut d’avoir un concept novateur, Miramagia est un jeu enchanteur et qui ravira certainement les jeunes joueurs. Même les adultes y trouveront leur compte, […]

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