Test – The Technomancer : un peu de Mars pour la route

Les français de Spiders n’en sont pas à leur premier coup d’essai avec la science fiction, puisqu’avant de plonger dans les flots avec Bound by Flame, ces derniers nous avaient pondu le perfectible mais intéressant Mars : War Logs. Et avec le récent The Technomancer, on revient justement faire un tour sur la belle planète rouge avec un univers qui semble déjà bien installé mais qu’il va falloir réussir à comprendre.

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C’est les bases voyons

En prenant les traits de Zachariah Mancer on entre directement dans The Technomancer par la grande porte, au milieu d’une planète colonisée par les humains mais qui a depuis longtemps perdue le contact avec la Terre. Mars est en prise avec des guerres de factions qui mettent le profit tout en haut de leur liste des priorités, au désagrément des habitants qui doivent faire face à des pénuries de ressources, notamment celle de l’eau. C’est au centre de tout ça qu’on incarne un technomant, une genre de caste d’élite qui fait mumuse avec la foudre, qui vient tout juste de terminer sa formation et qui se retrouve porteur d’un secret qui pourrait mettre en péril toute sa faction, si celui-ci venait à être découvert. Tout un programme en soi et qui va vite se révélé comme étant encore plus compliqué qu’il n’y parait.

Ce qui nous amène assez vite sur un des premiers problèmes du jeu et qui se trouve être son rendu esthétique. Dans la même veine que Mars : Wars Logs, bien que son univers soit assez travaillé, c’est déjà plus dérangeant quand on s’attarde sur la cohérence graphique des environnements. La palette de couleurs choisit et qui tend vers des teintes très sombres ne fait qu’amplifier notre impression de gambader dans des lieux sans âme. Il suffit de jeter un coup  œil  aux habitants des villes qui semblent avoir été jeté ci et là dans les décors, pour donner un semblant de vie, pour se rendre à l’évidence que quelque chose ne fonctionne pas. C’est notamment vrai lorsqu’on commence à entrer dans le cœur de l’aventure, avec une multitude de quêtes secondaires qui vont petit à petit nous distiller la richesse de l’univers mis en place autour de The Technomancer.

Bien que le fond de la plupart de ces quêtes soit intéressantes, il n’en reste pas moins qu’il s’agit la plupart du temps de courir d’un point à l’autre de la carte, en passant d’une zone à l’autre et en devant se farcir au passage un interminable temps de chargement. C’est là qu’on commence à s’apercevoir du recyclage massif de certaines zones, en plus de devoir se dépêtrer à zigzaguer entre les bâtiments. L’architecture des villes n’a absolument rien de logique, au point qu’on passe notre temps à scruter la carte pour essayer de s’y retrouver. Notre progression est d’ailleurs constamment stoppée par les pnjs de certaines factions qui passent leur temps à réapparaitre sur notre chemin. Ce qui nous oblige constamment à devoir entrer en phase de combat, alors que le moment ou notre envie ne s’y prêtait absolument pas.

Les combats sont vraiment très brouillons par moment

Les combats sont vraiment très brouillons par moment

De quoi être désorienté

Le contexte social de The Technomancer est ce qu’on pourrait désigner comme étant très développé, puisque les intrigues à base de corruption, de romance et de trahison ne manquent pas. C’est ce qu’on va découvrir tout au long du jeu, même s’il faudra parfois s’accrocher par moment, notamment si vous n’avez jamais joué à Mars : Wars Logs. Certains aspects des factions et des événements du passé nous sont parfois contés, mais il arrive très fréquemment qu’on soit largué car il nous manque une profusion de détails qui ne sont pas énumérés, mais qui était expliqué dans le précédent jeu du studio Spiders. Ce serait donc une hérésie de dire que The Technomancer manque de profondeur scénaristique, mais on se retrouve propulser dedans à grand coup de bottes sur le postérieur, et cela sans avoir toutes les clés en main pour comprendre tout ce qui se déroule devant nous.

C’est également vrai pour la mise en situation avec des dialogues qui ne volent jamais très haut et cela malgré les possibilités et choix moraux qui s’offrent à nous. En fonction de nos affinités avec les factions, des personnages ou le développement de notre héros, il sera possible de débloquer ou non des choix durant les dialogues, voire de rater complètement l’accès à une quête en particulier lorsqu’on n’arrive pas à convaincre un PNJ. Il s’agit d’une possibilité de personnalisé notre avancé dans the Technomancer, mais qui est un peu gâché par un doublage pas très convaincant et une écriture des dialogues qui rate souvent son coup. Il est difficile dans ces conditions de vouloir s’investir dans les embranchements moraux de notre protagoniste et de vouloir aider un personnage ou une faction en particulier. Ce qui est dommage car le scénario principale possède des aspects plutôt captivants et qui nous donne par moment envie d’en savoir plus.

Si seulement le jeu pouvait être aussi beau...

Si seulement le jeu pouvait être aussi beau…

Construit ton monde

Ce qu’on peut néanmoins laisser à The Technomancer, c’est d’être généreux dans les opportunités de personnalisation de notre personnage. Comme dans Mars : War Logs, le jeu est affublé d’un système d’artisanat qui nous permet tout au long du jeu de fabriquer des consommables ou des pièges, en plus des pièces d’équipement ou des armes. Pour cela il faudra au préalable mettre la main sur des plans de constructions pouvant être acheté aux marchand, mais aussi en trouvant des matériaux un peu partout dans les coffres ou sur les cadavres. En plus d’augmenter les caractéristiques de Zachariah, il sera aussi possible d’améliorer les divers personnages qui feront équipe avec nous. Et cela devient même rapidement une nécessité, car il sera assez rare de trouver de l’équipement à la hauteur sans passer par le craft.

Une qualité qu’on va avoir dans la pléthore d’arbres de compétences qui s’ouvrent à nous dès le début du jeu. La première va se destiner de manière assez classique aux caractéristiques de notre personnage, comme la force, la constitution et ainsi de suite. Tandis que le deuxième servira à personnaliser un peu plus en profondeur nos compétences, comme avoir accès au crochetage ou encore monter notre charisme pour réussir plus souvent nos choix durant les dialogues. Et la troisième branche nous sera très utile à son tour, car c’est ici qu’on développera notre classe de combat, parmi un choix à faire entre trois disciplines ainsi que les sorts de technomancient. Sachant qu’il est à tout moment possible en plein combat de passer d’une discipline à l’autre, mais la plupart des joueurs auront vite fait de choisir celle qui leur convient le mieux. Même s’il est tout à fait possible de piocher dans deux branches à la fois, histoire de changer de disciplines en fonction des ennemis qui seront en face de nous. En fonction des compétences passives ou actives qu’on débloque, il est ainsi possible de se diriger vers un personnage offensif ou alors un peu plus défensif selon la situation.

Malheureusement, il faudra un peu de persévérance avant de vraiment pouvoir en profiter car les premières sous les traits d’un technomant se feront dans la sueur et la douleur. À comprendre par là que les combats dans The Technomancer sont loin d’être une partie de plaisir, notamment au début où l’on doit se farcir des ennemis qui sont dotés d’une barre de vie qu’on peine à faire descendre. Cela devient d’autant plus frustrant qu’il n’est pas rare de votre la notre se vider sur un coup de tête, car on n’a pas réussi à anticiper l’animation de notre adversaire qui nous prévenait d’une claque imminente sur le coin de notre crane. Au début il sera donc fréquent de pester contre le système de combat, notamment contre le ciblage et la position de la caméra qui passe sont temps à mettre nos ennemis hors de notre champ de vision. Ce qui aura pour conséquence de souvent se prendre des balles ou des attaques qu’on n’avait pas vu venir.

 

En conclusion

Quand on se réveil après un passage en force à travers The Technomancer, il est difficile de ne pas en sortir dépitée. Et la raison, ce n’est pas que le jeu soit fondamentalement mauvais, puisque plusieurs choses au sein du jeu démontrent que les développeurs avaient vraiment envie de nous livrer une œuvre cohérente. Mais dans les faits, on sent vraiment que le studio Spiders n’avait probablement pas les reins assez solides pour arriver au bout de leurs ambitions. Une constante qu’on avait déjà pu avoir avec Mars : War Logs, mais qui se concrétise ici encore une fois et de manière bien plus concrète. Les bases son clairement solides et l’univers est posé, mais l’ensemble est descendu vers la bas par plein de petits détails, comme sa faiblesse sur le plan technique ou sur l’écriture des dialogues, ce qui vient vite gâcher le peu de plaisir qu’on aurait pu ressentir.

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