Avec Toy Odyssey the Lost and Found on est typiquement avec un jeu où l’on ne sait pas vraiment dans quelle catégorie il faut le ranger. On prend des idées un peu partout, on met tout ensemble et on essaye d’en tirer quelque chose de cohérent. C’est vilainement résumé, mais quand vous allez lire les prochaines lignes de cette critique, vous comprendrez pourquoi il est facile d’être désappointé lorsqu’on se retrouve face à ce genre de production.
Scénario quand tu nous tiens
Ce qu’on peut laisser à Toy Odyssey c’est d’avoir un scénario plus ou moins original, même si l’on y verra une certaine ressemblance avec un film d’animation très connu. Ici, on assiste à l’arrivé d’une famille dans leur nouvelle maison. Jusque là rien d’anormal, sauf que le jeune garçon semble faire des cauchemars durant la nuit. Ce dernier va trouver une figurine dans un vieux coffre et il va se lier d’affection pour elle. Cela tombe bien car c’est justement ce jouet qu’on va être amené à diriger. Celui-ci va tenter de percer les secrets de la maison et de combattre le mal étrange qui semble rendre fou une partie des jouets.
Bien que très simpliste, l’histoire de Toy Odyssey est probablement ce qu’on trouve de plus intéressant dans le jeu. Il est agrémenté par de nombreux dialogues disséminés durant le jeu, en fonction de notre avancé dans les objectifs principaux, mais aussi avec des pages issues de divers journaux intimes qu’on va pouvoir trouver durant notre traverser de la maison. Rien de transcendant et de plutôt convenu, mais cela aura au moins le mérite d’apporter un peu de densité au jeu. Pour le reste de la narration, il faudra se satisfaire de quelques dialogues avec les PNJ, qui nous en apprendront un peu plus sur le contexte de la maison.

Simple mais pas toujours efficace
L’action va toujours se passer la nuit, lorsque les habitants de la maison vont aller se coucher. C’est à ce moment là que les objets et surtout les jouets vont se réveiller. Notre base si l’on peut dire ainsi, ce sera la chambre et c’est à partir de là qu’on va gérer toute notre avancé dans le jeu. Cette pièce devra également être défendu contre les intrus, des jouets perdus et qui sont passé du coté obscure. En réalité, on va surtout pouvoir y construire des défenses avec l’aide des ressources qu’on va accumuler durant nos escapades dans la maison. À chaque fois qu’on revient dans cette chambre, par la porte d’entrée ou en mourant, on nous dira si la base à été attaqué et si l’on a perdu de précieuses ressources ou non.
C’est également dans cet endroit qu’on va pouvoir gérer l’équipement de notre héros, dans lequel on va pouvoir investir des écrous, qui est la monnaie du jeu. De l’argent qui servira également dans la construction des défenses, ce qui nous met continuellement dans le dilemme de devoir faire des choix en ayant des priorités dans nos investissements. Il sera également possible de trouver des pions d’échecs durant les phases d’exploration, dans des armoires, qui contribueront aussi à rendre la chambre plus sécuritaire. Cette phase de gestion est sommaire mais assez bien trouvé, puisque cela permet d’apporter un objectif secondaire à notre aventure, dans la mesure où l’on doit vraiment gérer nos ressources et faire attention dans quoi on les utilise.

Mais…
Évidemment, vous l’attendiez mais là où cela coince le plus, c’est sur presque toutes les autres mécaniques du jeu. Si l’on peut se réconforter en disant que le jeu est plaisant à regarder, c’est déjà moins rigolo quand il faut se farcir des dizaines de fois les mêmes décors. C’est un souci qu’on va pouvoir lier à la création procédurale de Toy Odyssey. En effet, la maison change continuellement de configuration à chaque fois qu’on meurt. Il sera possible de la garder en place en revenant à la chambre, pour par exemple déposer les ressources accumulées dans notre inventaire très restreint, mais il faudra alors ouvrir à nouveau toutes les portes qui auront été refermées durant la journée.
Mais ont sent rapidement au bout de quelques escapades dans la maison que la génération aléatoire de l’environnement atteint rapidement ses limites. La disposition des plates-formes est continuellement la même, en plus d’avoir une gestion de la physique des sauts pas toujours au point. Il est possible par la suite de découvrir de nouveaux endroits dans la maison, avec un bestiaire qui change un peu pour l’occasion, mais c’est loin d’être reluisant. Surtout que l’IA des ennemis est d’une grande stupidité, avec des jouets qui parfois ne réagissent pas du tout à nos attaques. Il est possible de les feinter en leur donnant un coup et en s’éloignant un peu sans qu’ils ne bronchent d’un millimètre. Il est ainsi possible de tuer la plupart d’entre eux, sans avoir peur de se prendre un seul dégât de leur part.
Les combats sont donc soporifiques à souhait et si les monstres ne donneraient pas des ressources et des clés, on aurait presque eu envie de les éviter. Et c’est là tout le problème du jeu, puisque qu’on tombe assez rapidement dans une grande répétitivité de nos actions. La boucle de gameplay est continuellement la même et rien ne nous incite vraiment à progresser. Il y a bien de temps à autres des objets donné par les PNJ dans la chambre qui font office de carotte, mais même là cela n’a rien de motivant. Le sentiment de tourner en rond dans la maison, de faire quelques pièces et de devoir revenir car notre inventaire est plein, puis de repartir la nuit suivante en devant se retaper une chasse aux clés, c’est rébarbatif au possible. Le potentiel était clairement là, mais l’exécution laisse vraiment à désirer et le jeu souffre vraiment d’un manque de profondeur.
En conclusion
Dès le départ, on a envie d’aimer ce Toy Odyssey mais dès qu’on commence à avancer dans le jeu et à découvrir son gameplay, c’est là que cela se complique. L’idée de départ est très intéressante et on se dit qu’il sera facile de laisser une chance au jeu. Notamment quand on comprend qu’on va devoir gérer les défenses qu’une base, ce qui laissait transparaitre la venue d’une notion de survie dans un jeu de plate-forme. Mais il suffira d’une seule sortie en dehors de la chambre pour se rendre à l’évidence qu’il y a plein de chose qui ne fonctionnent pas. En plus d’un IA totalement foireuse et d’un contenu qui peine à se renouveler, c’est la génération procédurale des environnements qui finit par sonner le glas de notre plaisir. Malgré les changements dans sa structure, les décors de la maison sont tout le temps les mêmes et on finit par s’en lasser. Il en va de même pour la disposition des plates-formes et c’est là qu’on comprend très vite que Toy Odyssey ne mérite pas qu’on y investisse de notre temps.