Test – We Are Doomed : un concept trop classique

Alors qu’il était courant de se dire que les twin-stick shooter n’avait pas vraiment le vent en poupe, c’est une remarque qu’on peut à présent relativement mettre de coté. We Are Doomed vient nous le prouver encore une fois, avec son apparition sur les plates-formes de téléchargement. Mais pour se démarquer du lot, Vertex Pop à décidé de greffer un look très particulier à son jeu. Reste à voir si cela suffira.

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À fond la boulette

Pas de grandes surprises dans We Are Doomed, car les développeurs ont décidé d’avoir une approche très classique du genre. Un stick pour diriger votre vaisseau, tandis que l’autre servira à diriger la direction de votre faisceau laser. Une jouabilité pas très déroutante et qui se prend assez facilement en main. Un peu trop peut-être, car on a vite l’impression de jouer à un shooter lambda. Ce qui ne fait que se renforcer quand les arènes ne font que s’enchainer et finissent par se ressembler. Les ennemis sont certes nombreux au bout d’un moment et on note quelques originalité dans le tas, comme les tourelles de sniper, mais il faut se rendre à l’évidence qu’on a vite le sentiment que l’action tourne en rond.

La difficulté dans We Are Doomed est pourtant au rendez-vous, on peut au moins lui laisser ça. Les cinq cœurs au compteur tombent assez rapidement si l’on ne prête pas attention et autant dire qu’il vaut mieux avoir l’œil aguerri pour ne pas se laisser submerger. La première prise en main du jeu nous laisse sur une belle note, mais cela s’estompe malheureusement assez vite. La faute à un gameplay qui montre vite ses limites. Le joueur ne dispose en effet d’aucune amélioration pour son vaisseau, pas même une bombe pour se dépêtrer des situations difficiles. Au mieux on pourra de temps à autre utiliser un rayon plus dévastateur, qu’on peut utiliser une fois que sa jauge sera remplie. Pour se faire il faudra ramasser des genres de caisses, lâchées par les ennemis mais qui rempliront très doucement la barre d’énergie de cette arme.

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Cela part dans tous les sens

Si We Are Doomed souffre d’un grand classicisme, notamment dans sa jouabilité, cela ne fait pas vraiment figure de gros défaut. Ce qui peut déranger un peu plus par contre, c’est véritablement sa direction artistique très particulière. Voulant probablement démarquer son jeu par rapport à la concurrence, Vertex Pop a fait le choix d’utiliser une palette de couleurs très flashy. Ce qui peut vite amené à nous désorienter, notamment quand l’écran commence à accueillir d’innombrables adversaires. Ce qui se termine rapidement dans une folie d’explosions, avec des formes géométriques et colorées qui scintillent de partout. En pleine action il n’est pas toujours évident de faire la différence entre un tir ennemi et une inoffensif particule issue d’une explosion. Ce qui peut devenir frustrant sur la longueur. Surtout que la zone de combat n’est pas très grande et cela ne favorise pas la lisibilité.

L’unique mode principal se décline en trois variations, mais qui sur le fond ne propose pas de grandes différences. Il s’agit en faite de traverser les 30 vagues du jeu d’un seul coup ou alors, en utilisant les points de contrôle qui sont disponibles dès qu’on atteint pour la première fois les vagues onze et vingt-et-un. Pour la troisième option, il est simplement question d’avoir un nombre de vague infini. Il faut avouer qu’on aura déjà vu plus palpitant. C’est un peu près le même reproche qu’on va pouvoir faire à la bande-son de We Are Doomed, qui souffre d’une grande répétitivité, au point qu’on aura vite fait de réduire le volume pour ne plus avoir besoin de l’entendre.

 

En conclusion

La simplicité à parfois du bon, mais dans le cas de We Are Doomed on peut dire que c’est loin d’être une qualité. En plus d’avoir un gameplay très basique, qui n’essaye même pas d’apporter un peu de changement dans la formule habituelle d’un shooter, la progression du joueur est ultra linéaire. Avec seulement un mode principal d’une trentaine de vague et un mode infini, on aurait largement aimé avoir un peu plus de contenu. La seule chose qui aurait pu le démarquer par rapport à la concurrence, c’est sa direction artistique. Mais même là, le jeu est un tel fouillis visuel que cela altère notre lisibilité durant nos parties, au point de gâcher le peu de plaisir qu’on pouvait ressentir en y jouant.

Par Cédric Fischer

Rédacteur en chef

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